Gioco del Cuccù
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GIOCO DEL CUCCU'

È un antico gioco italiano ancora praticato nel Bergamasco e negli Abruzzi. Si gioca con uno speciale mazzo di 40 carte, in due giocatori oppure in quattro, a coppie. Le carte sono dei seguenti tipi:
a) le carte senza numero (sono dieci costituite da 5 coppie di carte uguali): non valgono nulla;
b) le carte numerate da uno a dieci, con numeri romani (sono venti, ovvero compaiono due volte i valori dall'uno al dieci);
c) le figure numerate da 11 a 15 con numeri romani (sono dieci ovvero compaiono due volte i valori dall' 11 al 15).
Il valore di punteggio e di presa è quello indicato dal numero che compare sulla carta. Scopo del gioco è quello di impossessarsi delle carte con valore numerico: poiché vince chi totalizza più punti è ovvio che bisogna prendere quanto più è possibile carte di più alto valore.
Il mazziere distribuisce ad ogni giocatore, compreso se stesso, otto carte coperte, in senso antiorario, e quindi espone sul tavolo, scoperta, la carta superiore del tallone che gli è rimasto dopo la distribuzione. Questa carta prende il nome di «Trionfo» e, poiché tutte le carte compaiono in duplice esemplare, è molto probabile che qualcuno abbia in mano la carta gemella, che a sua volta prende il nome di «Trionfo». Il tallone residuo rimane sul tavolo e le carte che lo compongono sono «bruciate». Nessuno può prenderne visione.
Gioca per primo il giocatore alla destra del mazziere. Può giocare un numero o una figura con numero. Gli altri giocatori, a turno, devono seguire con una carta della stessa categoria (un numero se la prima carta giocata è stata un numero o una figura con numero se la prima carta giocata è stata una figura con numero). Si impossessa della presa chi ha giocato la carta più alta del tipo giocato per primo. Chi non ha carte del tipo della carta giocata per prima può giocare la carta che vuole, ma non fa mai la presa. Chi vince la presa gioca per primo nel turno successivo. Alla fine si contano i punti delle carte vinte: vince la partita il giocatore, o la coppia (se la partita è a quattro) che ha totalizzato più punti.
Il «Trionfo» vale per il numero di punti che ha, però può essere giocato a discrezione di chi lo possiede e vince comunque la presa. In aggiunta a ciò se chi possiede il «Trionfo» è il primo a giocare e gioca il «Trionfo», può chiedere agli altri giocatori che giochino numeri o figure, a sua discrezione. Alla richiesta di figure gli avversari possono però obbedire giocando anche figure senza valore, eventualmente in loro possesso, costituite da quelle dieci carte che abbiamo visto non avere numero.
Il giocatore che taglia il mazzo, ossia chi siede alla sinistra del cartaro, ha il diritto di vedere la carta che dovrebbe essere l'ultima del tallone a giacere coperta in tavola: se questa carta è il X (dieci), il Bragon XIV o il Cucco XV, ha diritto ad impossessarsene. Se per caso ci fossero due o tre carte consecutive del valore descritto egli si impossessa delle due o tre carte spettantegli. Dovrà naturalmente mettere in fondo al tallone, in sostituzione della o delle carte di cui si è impossessato, altrettante carte della sua dotazione in modo da restituirla all'iniziale consistenza di otto carte.
Dello stesso privilegio di cui gode l’«alzore» (antico termine col quale si definiva il giocatore preposto al taglio delle carte) fruisce anche il mazziere. La carta che esamina il mazziere è quella alla superficie del tallone, dopo che è stata effettuata la distribuzione di carte a tutti i giocatori. Se a galla ci sono una o più delle carte già menzionate il mazziere se ne impossessa (con relativa sostituzione di altrettante carte della sua dotazione). Se a galla c'è una carta che non è fra le tre menzionate il mazziere la gira, a designare il «Trionfo». Qualora invece a galla ci siano le carte privilegiate che il mazziere avoca a sé, il Trionfo sarà designato dalla successiva carta.
Riportiamo qui per curiosità quali sono le carte di nessun valore del gioco: il Leone con stemma, il Matto, il Nulla, la Secchia meno di nulla, il Mascherone manco di secchia, e le figure, con relativo valore;
XI (un'osteria, con la scritta: Fermatevi alquanto)
XII (un gatto, con la scritta: Gnao) XIII (un cavallo, con la scritta: Salta)
XIV (un uomo con la scritta: Bragon salta)
XV (un gufo coronato, con la scritta: Cucco).
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