Gioco del Diavolo
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GIOCO DEL DIAVOLO

Si gioca in numero di giocatori variabile da 2 a 10, o anche più. Le carte necessarie sono quelle dei Tarocchi piemontesi, in numero di 78.
Il «Diavolo» ricorda un poco, nella meccanica, il Sette e mezzo. Scopo del gioco è quello di ottenere esattamente 15 punti sommando i valori delle carte ricevute man mano dal mazziere.
Questo il valore delle carte:
- figure (Re, Donne, Cavalli, Fanti) = 1/2 punto:
- altre carte dall'Asso al Dieci = il valore facciale, considerando il valore dell'Asso uguale a uno;
- Tarocchi, o Trionfi = il valore numerico, dallo zero del Matto al 21 del Mondo.
Prima di cominciare il gioco ogni partecipante versa al tavolo un gettone, contribuendo alla formazione di un piatto che sarà appannaggio, indivisibile, del vincitore della smazzata. Il mazziere, estratto a sorte, non ha funzione di banchiere, ma soltanto di distributore di carte. Ne distribuisce, in senso antiorario, una ad ogni giocatore, comprendendo nel numero anche se stesso.
Il giocatore, ricevuta la carta, la osserva: se questa carta è il Diavolo (carta dei Tarocchi che vale 15 punti) lo annuncia e si impossessa del piatto; si addiviene ad una nuova smazzata, con una ricomposizione del piatto. Se nessun giocatore accusa il possesso del Diavolo il giocatore a destra del mazziere è di turno a parlare e può: ritirarsi dal gioco oppure chiedere una carta, che gli viene consegnata, coperta, dal mazziere. Il giocatore che totalizza esattamente 15 punti deve annunciarlo e ritira la posta. Se il giocatore riceve il Diavolo deve annunciarlo e ritira ugualmente il piatto. La richiesta della carta supplementare è però sempre accompagnata dal versamento al piatto di un gettone. Se il giocatore che ha chiesto carta supera i 15 punti non è tenuto a dichiararlo. Si va avanti così fornendo tutti i giocatori che non si ritirano di una carta, sempre a pagamento. Il mazziere da finalmente una carta anche a se stesso (se non ha invece deciso di ritirarsi) e quindi inizia un secondo giro di offerte. Chi chiede ancora una carta (ricordiamo che l'alternativa è ritirarsi dal gioco) paga un gettone e riceve la carta, coperta. Chi riceve il Diavolo vince comunque il colpo ed ha diritto al piatto in quanto il Diavolo, classica carta Joker, può assumere qualsiasi valore intero o frazionario non solo positivo ma anche negativo riportando alla quota vincente dei 15 punti anche il giocatore che aveva superato questo punteggio: questo spiega perché il giocatore sballato (che ha cioè oltrepassato la soglia prevista dei 15 punti) non debba renderlo noto e sia ancora in grado di aggiudicarsi il piatto.
Il gioco del Diavolo è chiaramente di azzardo, ma se si limita la posta può trasformarsi in gioco divertente per una brigata chiassosa o per un gruppo di bambini.
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