Si
gioca in numero di giocatori variabile da 2 a 10, o anche
più. Le carte necessarie sono quelle dei Tarocchi
piemontesi, in numero di 78.
Il «Diavolo» ricorda un poco, nella meccanica,
il Sette e mezzo. Scopo del gioco è quello di ottenere
esattamente 15 punti sommando i valori delle carte ricevute
man mano dal mazziere.
Questo il valore delle carte:
- figure (Re, Donne, Cavalli, Fanti) = 1/2 punto:
- altre carte dall'Asso al Dieci = il valore facciale,
considerando il valore dell'Asso uguale a uno;
- Tarocchi, o Trionfi = il valore numerico, dallo zero
del Matto al 21 del Mondo.
Prima di cominciare il gioco ogni partecipante versa al
tavolo un gettone, contribuendo alla formazione di un
piatto che sarà appannaggio, indivisibile, del
vincitore della smazzata. Il mazziere, estratto a sorte,
non ha funzione di banchiere, ma soltanto di distributore
di carte. Ne distribuisce, in senso antiorario, una ad
ogni giocatore, comprendendo nel numero anche se stesso.
Il giocatore, ricevuta la carta, la osserva: se questa
carta è il Diavolo (carta dei Tarocchi che vale
15 punti) lo annuncia e si impossessa del piatto; si addiviene
ad una nuova smazzata, con una ricomposizione del piatto.
Se nessun giocatore accusa il possesso del Diavolo il
giocatore a destra del mazziere è di turno a parlare
e può: ritirarsi dal gioco oppure chiedere una
carta, che gli viene consegnata, coperta, dal mazziere.
Il giocatore che totalizza esattamente 15 punti deve annunciarlo
e ritira la posta. Se il giocatore riceve il Diavolo deve
annunciarlo e ritira ugualmente il piatto. La richiesta
della carta supplementare è però sempre
accompagnata dal versamento al piatto di un gettone. Se
il giocatore che ha chiesto carta supera i 15 punti non
è tenuto a dichiararlo. Si va avanti così
fornendo tutti i giocatori che non si ritirano di una
carta, sempre a pagamento. Il mazziere da finalmente una
carta anche a se stesso (se non ha invece deciso di ritirarsi)
e quindi inizia un secondo giro di offerte. Chi chiede
ancora una carta (ricordiamo che l'alternativa è
ritirarsi dal gioco) paga un gettone e riceve la carta,
coperta. Chi riceve il Diavolo vince comunque il colpo
ed ha diritto al piatto in quanto il Diavolo, classica
carta Joker, può assumere qualsiasi valore intero
o frazionario non solo positivo ma anche negativo riportando
alla quota vincente dei 15 punti anche il giocatore che
aveva superato questo punteggio: questo spiega perché
il giocatore sballato (che ha cioè oltrepassato
la soglia prevista dei 15 punti) non debba renderlo noto
e sia ancora in grado di aggiudicarsi il piatto.
Il gioco del Diavolo è chiaramente di azzardo,
ma se si limita la posta può trasformarsi in gioco
divertente per una brigata chiassosa o per un gruppo di
bambini.
|