Il
gioco dei Tarocchi è tra i più vecchi praticati
in Italia. È facile pertanto immaginare quali e
quante varianti siano state innestate sul ceppo originale.
Ci limiteremo qui a considerare una variante del Tarocco
piemontese, il Tre e il Venticinque (dove tre sta per
il numero dei giocatori e venticinque per il numero di
carte distribuito ad ogni giocatore). Sottolineamo il
fatto che il gioco dei Tarocchi va ritrovando nuovi favori
tra i giocatori, soprattutto in Francia.
Le carte necessarie al gioco sono speciali: il mazzo è
composto di 78 carte. Nella maggioranza dei mazzi in uso
sono presenti i semi di bastoni, spade, coppe e denari:
esistono però anche mazzi con i semi tradizionali
delle carte francesi: picche, fiori, cuori e quadri. Ogni
seme comprende 14 carte; ce n'è una in più
rispetto alla tradizione, che è il Cavallo, che
si posiziona tra la Donna e il Fante. Oltre a queste 56
carte il mazzo di Tarocchi annovera 22 Trionfi, o Tarocchi,
numerati dallo zero al ventuno.
I Tarocchi sono contrassegnati dal seguente nome:
0 Il matto - 1 Il bagatto – 2 La papessa - 3 L'imperatrice
- 4 L'imperatore - 5 Il papa - 6 Gli amanti - 7 Il carro
- 8 La giustizia - 9 L'eremita - 10 La fortuna - 11 La
forza - 12 L'impiccato - 13 La morte - 14 La temperanza-
15 Il diavolo- 16 La torre- 17 Le stelle-18 La luna -
19 Il sole - 20 L'angelo - 21 Il mondo.
Il valore di presa dei Tarocchi è questo: carta
numero 20 (L'angelo), carta numero 21 (Il mondo) e quindi
tutti gli altri Trionfi, dal 19 al numero uno. La carta
numero zero (Il matto) è una carta speciale da
usare in determinate situazioni.
II valore di presa delle altre carte per i semi di bastoni
e spade, ovvero per i semi neri, è il seguente,
in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, Dieci,
Nove e via sino all'Asso.
Per i semi di coppe e denari, ovvero per i semi rossi,
il valore di presa è invece questo: Re, Donna,
Cavallo, Fante, Asso, Due, Tre e via fino al Dieci, che
è quindi la carta di minor valore. Praticamente
il valore delle figure è invariato per tutti i
semi, mentre il valore delle altre carte (scartine o cartacce)
va dal Dieci all'Asso per i semi neri e dall'Asso al 10
per i semi rossi.
Il valore di punteggio delle carte è invece il
seguente:
numero 1 (Bagatto) 5 punti;
numero 21 (Mondo) 5 punti;
numero 0 (Matto) 4 punti;
ogni Donna 4 punti;
ogni Cavallo 3 punti;
ogni Re o Fante 2 punti .
Tutte le altre carte, scartine o tarocchi che siano, valgono
ognuna 1/3 di punto. Il totale dei punti che si fanno
nella smazzata è di 78.
Il mazziere, estratto a sorte, (in genere designato dalla
carta più bassa fra quelle estratte da ogni giocatore)
distribuisce le carte, cinque alla volta, ai giocatori
e a se stesso, in senso orario. Le tre carte rimanenti
spettano al mazziere che, prima di iniziare il gioco,
effettuerà, a sua discrezione, uno scarto di tre
carte, che terrà coperte dinnanzi a sé e
che gli spetteranno alla fine della smazzata.
Spirito del gioco, che è individuale, è
quello di fare il maggior numero di prese e di impadronirsi
di carte di maggior valore di punteggio, quanto più
è possibile. Il giocatore primo a giocare è
colui che siede alla destra del mazziere, quindi il gioco
si svolge in senso contrario alla distribuzione delle
carte.
Il giocatore di mano mette in tavola la carta che preferisce:
gli altri due giocatori, a turno, devono giocare una carta
dello stesso seme, ma non hanno l'obbligo di superare.
Se non hanno carte del seme in questione debbono giocare
obbligatoriamente un tarocco, purché, ovviamente,
ne siano in possesso. Vince la presa chi gioca la carta
più alta del seme di uscita ovvero chi gioca il
tarocco del maggior valore di presa. Chi si aggiudica
la presa gioca, subito dopo, per primo. Si continua così
fino all'esaurimento delle carte ed alla conta dei punti.
Il mazziere annette alle sue prese le tre carte dello
scarto che lui stesso aveva effettuato a suo piacimento,
con l'unica riserva di non inserirvi né Re né
tarocchi.
Resta da considerare la funzione del Matto.
Il Matto non ha capacità di presa. Può essere
giocato solo quando chi ne è in possesso ha già
effettuato almeno una presa. Se chi possiede il Matto
non fa alcuna presa è costretto a giocare il Matto
all'ultima mano, e lo perde. In genere non si gioca il
Matto quando si è di uscita in una presa: se ciò
avviene i giocatori che seguono debbono comportarsi come
se fosse stato giocato un tarocco e pertanto giocare a
loro volta (se ne posseggono) un tarocco. Il giocatore
che gioca il Matto in realtà non lo impegna affatto,
ma si limita a mostrarlo; lo inserisce poi tra le sue
prese sostituendolo nella presa in gioco con una scartina
(che toglie sempre dalle sue prese). La presa in cui è
giocato il Matto è sempre appannaggio di uno degli
altri due giocatori. Il Matto (che è un pò
l'antesignano dell'attuale Joker) permette di non rispondere
al seme giocato, od anche all'eventuale tarocco giocato.
Oltre a rendere quattro punti salva così anche
una carta importante dalla cattura. Dopo che sono state
giocate tre smazzate, e che quindi ogni giocatore è
stato mazziere per un turno, si sommano i punti fatti
da ogni giocatore. Vince chi ne ha totalizzato di più.
Ripetiamo che questa è una delle cento maniere
di giocare i Tarocchi. Si può giocare in quattro
o in cinque, individualmente o a coppie, con l'accusa
di particolari combinazioni che rendono punti, si può
giocare con mazzi che hanno diverso numero di carte e
ci si può sbizzarrire sul sistema di attribuire
punti e vincite di partite. Il gioco rimane comunque divertente
e col profumo del bel tempo antico.
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