Tarocchi
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TAROCCHI

Il gioco dei Tarocchi è tra i più vecchi praticati in Italia. È facile pertanto immaginare quali e quante varianti siano state innestate sul ceppo originale. Ci limiteremo qui a considerare una variante del Tarocco piemontese, il Tre e il Venticinque (dove tre sta per il numero dei giocatori e venticinque per il numero di carte distribuito ad ogni giocatore). Sottolineamo il fatto che il gioco dei Tarocchi va ritrovando nuovi favori tra i giocatori, soprattutto in Francia.
Le carte necessarie al gioco sono speciali: il mazzo è composto di 78 carte. Nella maggioranza dei mazzi in uso sono presenti i semi di bastoni, spade, coppe e denari: esistono però anche mazzi con i semi tradizionali delle carte francesi: picche, fiori, cuori e quadri. Ogni seme comprende 14 carte; ce n'è una in più rispetto alla tradizione, che è il Cavallo, che si posiziona tra la Donna e il Fante. Oltre a queste 56 carte il mazzo di Tarocchi annovera 22 Trionfi, o Tarocchi, numerati dallo zero al ventuno.
I Tarocchi sono contrassegnati dal seguente nome:
0 Il matto - 1 Il bagatto – 2 La papessa - 3 L'imperatrice - 4 L'imperatore - 5 Il papa - 6 Gli amanti - 7 Il carro - 8 La giustizia - 9 L'eremita - 10 La fortuna - 11 La forza - 12 L'impiccato - 13 La morte - 14 La temperanza- 15 Il diavolo- 16 La torre- 17 Le stelle-18 La luna - 19 Il sole - 20 L'angelo - 21 Il mondo.
Il valore di presa dei Tarocchi è questo: carta numero 20 (L'angelo), carta numero 21 (Il mondo) e quindi tutti gli altri Trionfi, dal 19 al numero uno. La carta numero zero (Il matto) è una carta speciale da usare in determinate situazioni.
II valore di presa delle altre carte per i semi di bastoni e spade, ovvero per i semi neri, è il seguente, in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, Dieci, Nove e via sino all'Asso.
Per i semi di coppe e denari, ovvero per i semi rossi, il valore di presa è invece questo: Re, Donna, Cavallo, Fante, Asso, Due, Tre e via fino al Dieci, che è quindi la carta di minor valore. Praticamente il valore delle figure è invariato per tutti i semi, mentre il valore delle altre carte (scartine o cartacce) va dal Dieci all'Asso per i semi neri e dall'Asso al 10 per i semi rossi.
Il valore di punteggio delle carte è invece il seguente:
numero 1 (Bagatto) 5 punti;
numero 21 (Mondo) 5 punti;
numero 0 (Matto) 4 punti;
ogni Donna 4 punti;
ogni Cavallo 3 punti;
ogni Re o Fante 2 punti .
Tutte le altre carte, scartine o tarocchi che siano, valgono ognuna 1/3 di punto. Il totale dei punti che si fanno nella smazzata è di 78.
Il mazziere, estratto a sorte, (in genere designato dalla carta più bassa fra quelle estratte da ogni giocatore) distribuisce le carte, cinque alla volta, ai giocatori e a se stesso, in senso orario. Le tre carte rimanenti spettano al mazziere che, prima di iniziare il gioco, effettuerà, a sua discrezione, uno scarto di tre carte, che terrà coperte dinnanzi a sé e che gli spetteranno alla fine della smazzata.
Spirito del gioco, che è individuale, è quello di fare il maggior numero di prese e di impadronirsi di carte di maggior valore di punteggio, quanto più è possibile. Il giocatore primo a giocare è colui che siede alla destra del mazziere, quindi il gioco si svolge in senso contrario alla distribuzione delle carte.
Il giocatore di mano mette in tavola la carta che preferisce: gli altri due giocatori, a turno, devono giocare una carta dello stesso seme, ma non hanno l'obbligo di superare. Se non hanno carte del seme in questione debbono giocare obbligatoriamente un tarocco, purché, ovviamente, ne siano in possesso. Vince la presa chi gioca la carta più alta del seme di uscita ovvero chi gioca il tarocco del maggior valore di presa. Chi si aggiudica la presa gioca, subito dopo, per primo. Si continua così fino all'esaurimento delle carte ed alla conta dei punti. Il mazziere annette alle sue prese le tre carte dello scarto che lui stesso aveva effettuato a suo piacimento, con l'unica riserva di non inserirvi né Re né tarocchi.
Resta da considerare la funzione del Matto.
Il Matto non ha capacità di presa. Può essere giocato solo quando chi ne è in possesso ha già effettuato almeno una presa. Se chi possiede il Matto non fa alcuna presa è costretto a giocare il Matto all'ultima mano, e lo perde. In genere non si gioca il Matto quando si è di uscita in una presa: se ciò avviene i giocatori che seguono debbono comportarsi come se fosse stato giocato un tarocco e pertanto giocare a loro volta (se ne posseggono) un tarocco. Il giocatore che gioca il Matto in realtà non lo impegna affatto, ma si limita a mostrarlo; lo inserisce poi tra le sue prese sostituendolo nella presa in gioco con una scartina (che toglie sempre dalle sue prese). La presa in cui è giocato il Matto è sempre appannaggio di uno degli altri due giocatori. Il Matto (che è un pò l'antesignano dell'attuale Joker) permette di non rispondere al seme giocato, od anche all'eventuale tarocco giocato. Oltre a rendere quattro punti salva così anche una carta importante dalla cattura. Dopo che sono state giocate tre smazzate, e che quindi ogni giocatore è stato mazziere per un turno, si sommano i punti fatti da ogni giocatore. Vince chi ne ha totalizzato di più.
Ripetiamo che questa è una delle cento maniere di giocare i Tarocchi. Si può giocare in quattro o in cinque, individualmente o a coppie, con l'accusa di particolari combinazioni che rendono punti, si può giocare con mazzi che hanno diverso numero di carte e ci si può sbizzarrire sul sistema di attribuire punti e vincite di partite. Il gioco rimane comunque divertente e col profumo del bel tempo antico.
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