Si
gioca con sei mazzi di 52 carte, in numero illimitato
di giocatori, tutti contro il banco. La meccanica del
gioco è quella dello Chemin de fer: la differenza
consiste nel fatto che il banco, anziché essere
affidato a turno a tutti i giocatori, resta fermo, gestito
sempre dallo stesso banchiere che gioca contro due punte.
Solito rituale: carte mescolate, tagliate e introdotte
nel sabot. I giocatori prendono posto al tavolo: chi non
trova da sedere può partecipare al gioco restando
in piedi. Il tavolo prevede dodici, sedici o anche più
posti, divisi in due settori, ai lati del banchiere: alla
sua destra prendono posto i giocatori del tableau numero
uno e a sinistra quelli del numero due. I tableaux sono
i due campi in cui si collocano le puntate. Chi punta
sul tableau numero uno può giocare anche sul numero
due, e viceversa. Partecipazione al gioco e puntate sono
libere: il giocatore può estraniarsi dal gioco
per il numero di colpi che più gli piace. Ognuno
dei due tableaux, per la comodità dei giocatori,
ha un'area rettangolare nella quale si possono collocare
le puntate relative all'altro settore.
Dopo che i giocatori hanno effettuato le puntate, il mazziere
distribuisce le carte: una al tableau di destra, una a
quello di sinistra e una a se stesso, coperte: quindi
una seconda carta coperta, nello stesso ordine. Il primo
giocatore alla destra del banchiere esamina le due carte
facendo in modo che anche gli altri giocatori (o almeno
quanti più possibile) possano vederle. Per questo
motivo le carte da Baccarà sono più grandi
di quelle normali così che anche i giocatori in
piedi, lontani da chi ha le carte in mano, possano seguire
il colpo. Lo spirito del gioco è quello dello Chemin
de fer: fare il punto più alto con due o tre carte
di cui si sommano i valori, sottraendo però le
decine. Il valore delle carte numeriche è quello
facciale, mentre le figure contano dieci. Il giocatore
che ha le carte in mano gioca il colpo per se stesso e
la collettività che ha puntato sul tableau numero
uno: deve uniformarsi alla regola, frutto della logica
e dell'esperienza, che da naturalmente la massima probabilità
di vincere il colpo. Il giocatore, che chiameremo la punta,
ha tre possibilità: può chiedere carta (una
sola e non di più) per cercare di migliorare il
suo punteggio (si atterrà a questa linea di gioco
se il suo punto va da zero a quattro); deve restare se
ha sei o sette punti; deve scoprire subito il suo gioco,
mostrando le carte, se ha otto o nove. Avendo cinque punti
può restare o tirare carta, a seconda della sua
ispirazione, e questa è l'unica licenza che gli
concede la «regola». Per convenzione si può
domandare una carta senza parlare tenendo le carte scostate
dinnanzi a sé, coperte: si rimane invece, senza
chiedere carta, incrociando le due carte una sull'altra.
Ouanto è avvenuto per il primo dei due campi si
ripete ora per il secondo. Questa volta ad osservare le
carte e a decidere il da farsi sarà il giocatore
seduto alla sinistra del croupier. Ora tocca al banchiere
che rovescia le sue carte mostrando il suo punto a tutti.
Se ha otto o nove vince senza distribuire carta alcuna
ai giocatori che l'avessero richiesta. Se ha un punteggio
diverso distribuisce la carta agli eventuali richiedenti
ed ha quindi diritto di restare o tirare carta a sua volta.
Vince chi ha il punto più alto. Va da sé
che il banco può vincere contro uno dei due tableaux
e perdere contro l'altro. Il croupier raddoppia le puntate
di quanti hanno vinto e ritira quelle di chi ha perso.
In caso di parità di punto il colpo è nullo.
Il colpo che segue è identico al precedente, con
una sola possibile variante: se chi teneva le carte ha
vinto il colpo, continuerà a ricevere le carte
e ad amministrare il gioco per sé e la collettività;
se ha perso, le carte andranno al giocatore che lo segue.
Così tutti i giocatori che hanno trovato posto
al tavolo potranno avere le carte in mano, quando verrà
il loro turno. La funzione della punta è puramente
rappresentativa: infatti il giocatore che riceve le carte
non ha spazio per movimenti che non siano quelli rigidamente
codificati (né potrebbe essere altrimenti) poiché
costui difende gli interessi di quanti hanno puntato sul
tableau di cui in quel momento è il rappresentante.
È chiaro che cura del banco è quella di
tirare carta o di restare non solo in rapporto ai punti
dell'avversario e suoi ma anche in funzione dell'entità
delle somme giocate sui due campi. Se, per esempio, sul
tableau numero uno ci fossero puntate per cento e sul
tableau numero due puntate per cinquanta, il banco, che
ragionevolmente ritenesse di avere punto superiore a quello
del numero uno, resterà anche con la certezza di
perdere contro il numero due. Una apposita tabella, ad
uso esclusivo del banchiere, fissa matematicamente le
regole da seguire nei molteplici casi. Basta comunque
un pò di buonsenso per poter giudicare il da farsi.
Nei tempi passati il banchiere, prima di iniziare il gioco,
dichiarava l'ammontare delle sue disponibilità:
se perdeva tutto aveva facoltà di aggiungere altro
denaro ovvero doveva cedere il banco ad altri. Oggi questa
usanza si è perduta. Il banco accetta un numero
illimitato di puntate, garantendo sempre di pagare: pone
come unica limitazione un massimo, cifra che non può
essere superata da una singola puntata.
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