Baccarà - Gioco e regole
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BACCARA'

Si gioca con sei mazzi di 52 carte, in numero illimitato di giocatori, tutti contro il banco. La meccanica del gioco è quella dello Chemin de fer: la differenza consiste nel fatto che il banco, anziché essere affidato a turno a tutti i giocatori, resta fermo, gestito sempre dallo stesso banchiere che gioca contro due punte. Solito rituale: carte mescolate, tagliate e introdotte nel sabot. I giocatori prendono posto al tavolo: chi non trova da sedere può partecipare al gioco restando in piedi. Il tavolo prevede dodici, sedici o anche più posti, divisi in due settori, ai lati del banchiere: alla sua destra prendono posto i giocatori del tableau numero uno e a sinistra quelli del numero due. I tableaux sono i due campi in cui si collocano le puntate. Chi punta sul tableau numero uno può giocare anche sul numero due, e viceversa. Partecipazione al gioco e puntate sono libere: il giocatore può estraniarsi dal gioco per il numero di colpi che più gli piace. Ognuno dei due tableaux, per la comodità dei giocatori, ha un'area rettangolare nella quale si possono collocare le puntate relative all'altro settore.
Dopo che i giocatori hanno effettuato le puntate, il mazziere distribuisce le carte: una al tableau di destra, una a quello di sinistra e una a se stesso, coperte: quindi una seconda carta coperta, nello stesso ordine. Il primo giocatore alla destra del banchiere esamina le due carte facendo in modo che anche gli altri giocatori (o almeno quanti più possibile) possano vederle. Per questo motivo le carte da Baccarà sono più grandi di quelle normali così che anche i giocatori in piedi, lontani da chi ha le carte in mano, possano seguire il colpo. Lo spirito del gioco è quello dello Chemin de fer: fare il punto più alto con due o tre carte di cui si sommano i valori, sottraendo però le decine. Il valore delle carte numeriche è quello facciale, mentre le figure contano dieci. Il giocatore che ha le carte in mano gioca il colpo per se stesso e la collettività che ha puntato sul tableau numero uno: deve uniformarsi alla regola, frutto della logica e dell'esperienza, che da naturalmente la massima probabilità di vincere il colpo. Il giocatore, che chiameremo la punta, ha tre possibilità: può chiedere carta (una sola e non di più) per cercare di migliorare il suo punteggio (si atterrà a questa linea di gioco se il suo punto va da zero a quattro); deve restare se ha sei o sette punti; deve scoprire subito il suo gioco, mostrando le carte, se ha otto o nove. Avendo cinque punti può restare o tirare carta, a seconda della sua ispirazione, e questa è l'unica licenza che gli concede la «regola». Per convenzione si può domandare una carta senza parlare tenendo le carte scostate dinnanzi a sé, coperte: si rimane invece, senza chiedere carta, incrociando le due carte una sull'altra.
Ouanto è avvenuto per il primo dei due campi si ripete ora per il secondo. Questa volta ad osservare le carte e a decidere il da farsi sarà il giocatore seduto alla sinistra del croupier. Ora tocca al banchiere che rovescia le sue carte mostrando il suo punto a tutti. Se ha otto o nove vince senza distribuire carta alcuna ai giocatori che l'avessero richiesta. Se ha un punteggio diverso distribuisce la carta agli eventuali richiedenti ed ha quindi diritto di restare o tirare carta a sua volta. Vince chi ha il punto più alto. Va da sé che il banco può vincere contro uno dei due tableaux e perdere contro l'altro. Il croupier raddoppia le puntate di quanti hanno vinto e ritira quelle di chi ha perso. In caso di parità di punto il colpo è nullo. Il colpo che segue è identico al precedente, con una sola possibile variante: se chi teneva le carte ha vinto il colpo, continuerà a ricevere le carte e ad amministrare il gioco per sé e la collettività; se ha perso, le carte andranno al giocatore che lo segue. Così tutti i giocatori che hanno trovato posto al tavolo potranno avere le carte in mano, quando verrà il loro turno. La funzione della punta è puramente rappresentativa: infatti il giocatore che riceve le carte non ha spazio per movimenti che non siano quelli rigidamente codificati (né potrebbe essere altrimenti) poiché costui difende gli interessi di quanti hanno puntato sul tableau di cui in quel momento è il rappresentante. È chiaro che cura del banco è quella di tirare carta o di restare non solo in rapporto ai punti dell'avversario e suoi ma anche in funzione dell'entità delle somme giocate sui due campi. Se, per esempio, sul tableau numero uno ci fossero puntate per cento e sul tableau numero due puntate per cinquanta, il banco, che ragionevolmente ritenesse di avere punto superiore a quello del numero uno, resterà anche con la certezza di perdere contro il numero due. Una apposita tabella, ad uso esclusivo del banchiere, fissa matematicamente le regole da seguire nei molteplici casi. Basta comunque un pò di buonsenso per poter giudicare il da farsi.
Nei tempi passati il banchiere, prima di iniziare il gioco, dichiarava l'ammontare delle sue disponibilità: se perdeva tutto aveva facoltà di aggiungere altro denaro ovvero doveva cedere il banco ad altri. Oggi questa usanza si è perduta. Il banco accetta un numero illimitato di puntate, garantendo sempre di pagare: pone come unica limitazione un massimo, cifra che non può essere superata da una singola puntata.
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