Si
gioca con sei mazzi di 52 carte, in numero illimitato
di giocatori contro il banco. Il croupier mescola le carte,
le fa tagliare, ma non le colloca nel sabot. La totalità
delle carte, naturalmente coperte, sarà sistemata
sul tavolo e il croupier provvederà a prelevare
di volta in volta dei pacchetti di carte che maneggerà
agevolmente, rifornendosi man mano che li esaurirà.
Finito il colpo le carte che sono state adoperate verranno
raccolte e infilate in un secchiello dal quale si estrarranno,
alla fine della «taglia», per essere nuovamente
mescolate prima di iniziare una nuova serie di colpi,
tanti quanti ne consentono i sei mazzi di carte (quantitativo
che si definisce in gergo appunto «taglia»).
Con una taglia si giocano circa 25 colpi.
II tappeto dinnanzi ai giocatori è diviso in quattro
settori entro i cui limiti vanno sistemate le puntate.
I quattro settori sono quelli del: Rosso, Nero, Colore
e Inverso. In caso di vincita le puntate vengono raddoppiate,
ovvero pagate alla pari. Chi gioca Rosso non giocherà
contemporaneamente Nero perché, in questo caso,
le due puntate si neutralizzerebbero, senza alcun costrutto.
Altrettanto si dica per Colore e Inverso. Si può
invece |puntare per esempio su Rosso e Colore ovvero Rosso
e Inverso e quindi anche su Nero e Colore e Nero e Inverso.
In questo caso si possono vincere o perdere tutte e due
le scommesse oppure vincerne una e perdere l'altra.
Il mazziere scopre, una alla volta, le carte del mazzo
che ha in mano e le sistema in una fila. Contemporaneamente
somma i valori delle carte che va scoprendo (le figure
valgono dieci punti e le altre carte valgono secondo il
loro valore facciale). Il croupier conta sino a totalizzare
un punteggio qualsiasi superiore a 30 punti: il punto
minimo da contare è così 31, mentre il massimo
è 40. La fila di carte formata per prima dal croupier
è la fila del Nero. Raggiunto un valore superiore
a 30 il croupier la interromperà per iniziare a
stendere, parallelamente alla prima, un'altra fila, quella
del Rosso. Vince il colpo la fila che fa meno punti, ovvero
che più si avvicina, però oltrepassandoli,
ai 30 punti. Se la somma dei valori delle due file è
uguale, il colpo è nullo.
Esempio:
- prima riga 32 punti, seconda riga 37 punti: vince il
Nero;
- prima riga 36 punti, seconda riga 31 punti: vince il
Rosso.
Per chiarire se avrà vinto il Colore piuttosto
che l'Inverso bisogna osservare la prima carta della prima
fila. Se è una carta rossa e il colpo è
stato vinto dal Rosso, vince il Colore. Se è una
carta nera e il colpo è stato vinto dal Nero, vince
il Colore. Se invece è una carta rossa e il colpo
è stato vinto dal Nero, vince l'Inverso, così
come se, essendo la prima carta nera, il colpo è
stato vinto dal Rosso. Sembra difficile, ma non lo è.
Il sistema prevede che comunque anche il profano possa
giocare. Basta puntare: il croupier farà il resto.
Se avrà vinto il banco, il croupier ritirerà
la puntata che invece raddoppierà se il banco avrà
perso.
Il croupier somma mentalmente i valori delle carte mano
mano che le stende sul tavolo, in fila. Quando oltrepassa
i 30 punti annuncia ad alta voce il valore della somma,
limitandosi al numero delle unità: così
se la riga ha sommato 37, annuncerà: Sept! Solo
se la riga ha sommato 39 annuncerà: Neuf!. Solo
se la riga somma 40 il croupier annuncia il numero intero:
Quarante!
Se le due righe sommano lo stesso numero, il croupier,
quando annuncerà il punteggio della seconda riga
uguale a quello della prima, dirà per esempio:
Quatre après! Abbiamo visto come, in questo caso,
il colpo sia nullo. Solo nella eventualità che
tutte e due le righe sommino 31 (si tratta di un: Un après!)
il banco imprigiona le puntate e distribuisce le carte
per il colpo seguente. Supposto che ora vincano Rosso
e Colore, le puntate che erano in prigione a Rosso e a
Colore saranno liberate, mentre quelle a Nero e a Inverso
saranno incamerate dal banco. Il colpo che segue l'Un
après! determina la sorte delle puntate imprigionate,
ma si gioca anche come se fosse un colpo normale con puntate
indipendenti dal colpo precedente, ovvero fini a se stesse.
In caso di ripetizione di: Un après! si ha ulteriore
imprigionamento per cui, per liberarsi, le puntate dovranno
risultare vincenti per due volte consecutive. Dopo l’Un
après! il giocatore può, a suo piacere,
ritirare la metà della somma giocata evitando l'imprigionamento.
Il concetto è uguale. Pertanto si possono così
spostare le puntate imprigionate, per ipotesi, sul Nero
per sistemarle, sempre in prigione, sul Rosso o sull'Inverso.
Praticamente è sempre come se si rinunciasse alla
metà della puntata a favore del banco e si puntasse
la rimanente metà su un qualsiasi settore.
Quando il croupier annuncia la somma della riga del Rosso,
precisa anche quali settori hanno vinto il colpo. Il rituale
vuole che si parli francese e si faccia sempre riferimento
al Rosso e al Colore: pertanto gli annunci, alla fine
del colpo, possono essere i quattro seguenti:
- Rouge gagne, et Couleur (Vincono Rosso e Colore);
- Rouge gagne et la Couleur perd (Vincono Rosso e Inverso);
- Rouge perd, et Couleur (Vincono Nero e Inverso) ;
- Rouge perd et la Couleur gagne (Vincono Nero e Colore).
Contro l'evenienza dell'Un après! i giocatori possono
tutelarsi pagando una assicurazione di importo pari all'uno
per cento della scommessa fatta. La puntata è così
assicurata e l'eventuale Un après! è considerato
come colpo nullo. L'assicurazione si paga naturalmente
prima al croupier che contraddistinguerà la puntata
assicurata ponendole vicino un piccolo gettone, generalmente
bianco, che testimonia il pagamento del premio assicurativo.
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