Trente et Quarante - Gioco e regole
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TRENTE ET QUARANTE

Si gioca con sei mazzi di 52 carte, in numero illimitato di giocatori contro il banco. Il croupier mescola le carte, le fa tagliare, ma non le colloca nel sabot. La totalità delle carte, naturalmente coperte, sarà sistemata sul tavolo e il croupier provvederà a prelevare di volta in volta dei pacchetti di carte che maneggerà agevolmente, rifornendosi man mano che li esaurirà.
Finito il colpo le carte che sono state adoperate verranno raccolte e infilate in un secchiello dal quale si estrarranno, alla fine della «taglia», per essere nuovamente mescolate prima di iniziare una nuova serie di colpi, tanti quanti ne consentono i sei mazzi di carte (quantitativo che si definisce in gergo appunto «taglia»). Con una taglia si giocano circa 25 colpi.
II tappeto dinnanzi ai giocatori è diviso in quattro settori entro i cui limiti vanno sistemate le puntate. I quattro settori sono quelli del: Rosso, Nero, Colore e Inverso. In caso di vincita le puntate vengono raddoppiate, ovvero pagate alla pari. Chi gioca Rosso non giocherà contemporaneamente Nero perché, in questo caso, le due puntate si neutralizzerebbero, senza alcun costrutto. Altrettanto si dica per Colore e Inverso. Si può invece |puntare per esempio su Rosso e Colore ovvero Rosso e Inverso e quindi anche su Nero e Colore e Nero e Inverso. In questo caso si possono vincere o perdere tutte e due le scommesse oppure vincerne una e perdere l'altra.
Il mazziere scopre, una alla volta, le carte del mazzo che ha in mano e le sistema in una fila. Contemporaneamente somma i valori delle carte che va scoprendo (le figure valgono dieci punti e le altre carte valgono secondo il loro valore facciale). Il croupier conta sino a totalizzare un punteggio qualsiasi superiore a 30 punti: il punto minimo da contare è così 31, mentre il massimo è 40. La fila di carte formata per prima dal croupier è la fila del Nero. Raggiunto un valore superiore a 30 il croupier la interromperà per iniziare a stendere, parallelamente alla prima, un'altra fila, quella del Rosso. Vince il colpo la fila che fa meno punti, ovvero che più si avvicina, però oltrepassandoli, ai 30 punti. Se la somma dei valori delle due file è uguale, il colpo è nullo.
Esempio:
- prima riga 32 punti, seconda riga 37 punti: vince il Nero;
- prima riga 36 punti, seconda riga 31 punti: vince il Rosso.
Per chiarire se avrà vinto il Colore piuttosto che l'Inverso bisogna osservare la prima carta della prima fila. Se è una carta rossa e il colpo è stato vinto dal Rosso, vince il Colore. Se è una carta nera e il colpo è stato vinto dal Nero, vince il Colore. Se invece è una carta rossa e il colpo è stato vinto dal Nero, vince l'Inverso, così come se, essendo la prima carta nera, il colpo è stato vinto dal Rosso. Sembra difficile, ma non lo è. Il sistema prevede che comunque anche il profano possa giocare. Basta puntare: il croupier farà il resto. Se avrà vinto il banco, il croupier ritirerà la puntata che invece raddoppierà se il banco avrà perso.
Il croupier somma mentalmente i valori delle carte mano mano che le stende sul tavolo, in fila. Quando oltrepassa i 30 punti annuncia ad alta voce il valore della somma, limitandosi al numero delle unità: così se la riga ha sommato 37, annuncerà: Sept! Solo se la riga ha sommato 39 annuncerà: Neuf!. Solo se la riga somma 40 il croupier annuncia il numero intero: Quarante!
Se le due righe sommano lo stesso numero, il croupier, quando annuncerà il punteggio della seconda riga uguale a quello della prima, dirà per esempio: Quatre après! Abbiamo visto come, in questo caso, il colpo sia nullo. Solo nella eventualità che tutte e due le righe sommino 31 (si tratta di un: Un après!) il banco imprigiona le puntate e distribuisce le carte per il colpo seguente. Supposto che ora vincano Rosso e Colore, le puntate che erano in prigione a Rosso e a Colore saranno liberate, mentre quelle a Nero e a Inverso saranno incamerate dal banco. Il colpo che segue l'Un après! determina la sorte delle puntate imprigionate, ma si gioca anche come se fosse un colpo normale con puntate indipendenti dal colpo precedente, ovvero fini a se stesse. In caso di ripetizione di: Un après! si ha ulteriore imprigionamento per cui, per liberarsi, le puntate dovranno risultare vincenti per due volte consecutive. Dopo l’Un après! il giocatore può, a suo piacere, ritirare la metà della somma giocata evitando l'imprigionamento. Il concetto è uguale. Pertanto si possono così spostare le puntate imprigionate, per ipotesi, sul Nero per sistemarle, sempre in prigione, sul Rosso o sull'Inverso. Praticamente è sempre come se si rinunciasse alla metà della puntata a favore del banco e si puntasse la rimanente metà su un qualsiasi settore.
Quando il croupier annuncia la somma della riga del Rosso, precisa anche quali settori hanno vinto il colpo. Il rituale vuole che si parli francese e si faccia sempre riferimento al Rosso e al Colore: pertanto gli annunci, alla fine del colpo, possono essere i quattro seguenti:
- Rouge gagne, et Couleur (Vincono Rosso e Colore);
- Rouge gagne et la Couleur perd (Vincono Rosso e Inverso);
- Rouge perd, et Couleur (Vincono Nero e Inverso) ;
- Rouge perd et la Couleur gagne (Vincono Nero e Colore).
Contro l'evenienza dell'Un après! i giocatori possono tutelarsi pagando una assicurazione di importo pari all'uno per cento della scommessa fatta. La puntata è così assicurata e l'eventuale Un après! è considerato come colpo nullo. L'assicurazione si paga naturalmente prima al croupier che contraddistinguerà la puntata assicurata ponendole vicino un piccolo gettone, generalmente bianco, che testimonia il pagamento del premio assicurativo.
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