Gioco
di combinazione semplice ma divertente, praticato tuttora
in Emilia particolarmente nelle serate di veglia per il
gran numero di giocatori che possono prendervi parte.
Si gioca con un mazzo regionale di 40 carte, singolarmente,
fra un numero di giocatori che può arrivare fino
a 12, anche se la composizione ideale della partita è
di 6 o 7 persone.
Prima dello svolgimento della partita ogni partecipante
deve munirsi di 3 gettoni (puglia) attribuendo loro un
valore concordato. I giocatori quindi si dispongono al
tavolo e si procede al sorteggio di chi farà per
primo il mazziere, designato dall'Asso di danari in una
distribuzione, una ad una, di carte scoperte.
Il mazziere mescola le carte, le fa tagliare dal giocatore
alla sua sinistra e distribuisce le carte, tre per giocatore,
coperte, in senso antiorario fino a se stesso compreso.
Senza prendere visione delle sue carte prende le tre superiori
(«monte») fra quelle non distribuite; attento
a non farle vedere agli altri giocatori, le guarda e decide
(sempre senza aver visto la sua dotazione) se tenerle
al posto delle tre che si era dato oppure rifiutarle.
Nel primo caso scopre le tre carte della sua dotazione
iniziale e le colloca in tavola vicino al giocatore alla
sua destra; nel secondo caso scoprirà e metterà
a disposizione del giocatore alla sua destra le tre carte
del «monte». Il giocatore che segue può
«commerciare» con le tre carte scoperte che
gli sono state messe a disposizione dal mazziere scambiandone
una o due o tutte e tre rispettivamente con una, due o
tre delle carte ricevute all'inizio. Le tre carte del
«monte» passeranno quindi, uno alla volta
a turno, ai giocatori successivi in senso antiorario per
permettere a ognuno a sua volta di «commerciare».
Lo scopo del commerciare è di migliorare il proprio
gioco cercando di ottenere combinazioni che sono:
- le Petrangole, ovvero tre carte dello stesso valore
numerico oppure tre carte dello stesso seme in sequenza,
- punteggio più alto possibile in carte dello stesso
seme non in sequenza.
Le sequenze terminano all'Asso posto dopo il Re; per il
punteggio le carte dal Due al Sette contano per il loro
valore numerico, le Figure dieci punti e l'Asso undici.
Negli incontri le Petrangole vincono sempre sui punteggi
e fra Petrangole i tris battono le sequenze: i tris più
bassi battono quelli più alti (il massimo è
il tris d'Assi chiamato «Petrangolone»), mentre
le sequenze più alte battono le più basse.
Eccezioni a queste regole non sono infrequenti in varie
località.
Le tre carte scoperte del «monte», che evidentemente
cambiano in tutto o in parte ogni volta che un giocatore
«commercia», proseguono il loro cammino da
giocatore a giocatore in senso antiorario anche per più
giri completi del tavolo.
Il giocatore che ritiene di avere un buon punteggio, al
suo turno non «commercia» e «bussa»
ovvero chiama tutti i giocatori a confronto. Il «monte»
prosegue il suo iter per un ultimo giro e si arresta dopo
che il giocatore alla sinistra di chi ha «bussato»
si è accomodato. A questo punto tutti i giocatori
scoprono il proprio gioco: chi fra tutti ha la combinazione
o il punteggio inferiore paga uno dei gettoni della sua
«puglia» al tavolo e il gioco riprende con
una nuova smazzata, essendo mazziere il giocatore seduto
alla destra del precedente distributore.
Quando un giocatore ha perso i tre gettoni della sua «puglia»,
esce dal gioco che prosegue di smazzata in smazzata fino
a che vengono eliminati tutti i giocatori meno uno che
è il vincitore ed incassa il valore di tutte le
puglie perse dagli avversari.
REGOLE AGGIUNTIVE
- Quando il mazziere, subito dopo la distribuzione, decide
di rilevare le carte del «monte», è
come se avesse bussato: il gioco prosegue per un giro
e si arresta quando le tre carte arrivano alla sua sinistra.
- Chi, al suo turno, non «commercia», è
come se avesse «bussato» e quindi il giocatore
che ha cattivo gioco deve «commerciare» anche
se fra le tre carte offertegli nessuna lo interessa.
- Chi, al suo turno, scambia tutte e tre le carte del
«monte», è come se avesse bussato.
- Chi fa «Petrangolone» riceve in premio un
gettone dal tavolo.
- Se a fine smazzata si verifica l'evenienza di due o
più punteggi inferiori uguali, ognuno di questi
perde un gettone versandolo al tavolo.
- Se i giocatori sono ridotti a due e presentano uguale
punteggio, soccombe chi non ha distribuito.
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