Ramino
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RAMINO

Impegna, sempre singolarmente, da due a cinque giocatori con uno o due mazzi di 52 carte più uno o due Joker per mazzo.
Non esiste una versione standard del Ramino che vien praticato in una miriade di varianti: verranno qui riportate le norme - base e alcune delle regole variate o aggiunte più comunemente. Il fine del gioco è di cercare, con successivi prelievi e scarti di una carta alla volta, di legare le carte della propria dotazione in particolari combinazioni.
Le combinazioni valide debbono essere formate da almeno tre carte e sono: tre o quattro carte dello stesso valore numerico ma di seme diverso oppure tre o più carte dello stesso seme in sequenza non interrotta (l'Asso trova posto o prima del Due o dopo il Re essendo la sequenza completa delle carte: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8, 9, 10, Fante, Donna, Re, Asso). Al Joker, a piacere del giocatore che lo possiede, può essere attribuito il valore e il seme di qualsiasi carta e quindi può essere messo in combinazione al posto di questa. Il primo giocatore che riesce a legare in questi tipi di combinazioni tutte le carte della sua dotazione può «chiudere» ovvero far terminare la smazzata in corso vincendo la posta in palio che può essere fissa o determinata all'inizio di ogni smazzata con una sorta di «invito» (tassa obbligatoria per ogni partecipante). La posta può anche essere rappresentata da un «piatto» alimentato da una serie di puntate e rilanci simile a quello del Poker che tutti i giocatori possono fare, terminata la distribuzione iniziale, in funzione della maggiore o minore validità del gioco di partenza (chi si trova in mano una infelice dotazione può astenersi dal giocare la smazzata non puntando o non adeguandosi alle puntate avversarie). Esiste anche un sistema di punteggio più interessante che non prevede il regolamento dei conti smazzata per smazzata ma solo a fine partita: al giocatore che «chiude» vengono attribuiti dieci punti positivi mentre ognuno degli altri giocatori viene gravato di tanti punti negativi quanto è il valore numerico totale di tutte le carte non in combinazione rimastegli in mano (Joker = 25 punti; Asso = 11; figure = 10; altre carte = rispettivo valore numerico). Al termine di ogni smazzata, il punteggio di ogni giocatore viene cumulato e aggiornato: quando un giocatore tocca, alla fine di una smazzata, i 101 punti negativi viene escluso dal gioco. Egli può «rientrare» (ovvero essere riammesso a disputare le successive smazzate) pagando una tassa, concordata preventivamente, che può essere sempre uguale oppure raddoppiare ad ogni rientro e che alimenta la posta in palio per il vincitore dell'intera partita. Un giocatore può quindi rientrare in gioco più di una volta (in alcuni tavoli si impone un limite massimo di quattro rientri) ma non con punteggio azzerato bensì con l'aggravio di tanti punti negativi quanti sono quelli del giocatore rimasto in gioco in peggiore posizione di classifica. L'intera partita ha termine solo quando tutti i giocatori, meno uno solo, raggiungono o superano contemporaneamente al termine di una smazzata il livello di 101 punti negativi. Il vincitore, l'unico rimasto in gioco, si impossesserà dell'eventuale posta inizialmente concordata, di tutte le somme versate dai giocatori che sono «rientrati» ed eventualmente, se preventivamente pattuito, di tutti i punti di differenza fra il suo punteggio e quello dei singoli suoi avversari in ragione di un tanto di valuta al punto. In quei tavoli ove non si ammette il «rientro» il vincitore della partita è chi si trova con il maggior punteggio positivo o il minore negativo quando uno dei contendenti tocca i fatali 101 punti negativi: riceverà da ognuno dei suoi avversari la differenza di punteggio in relazione di un tanto, preventivamente stabilito, al punto.
La partita ha inizio con la distribuzione in senso orario da parte del mazziere (inizialmente designato a sorte) di un certo numero di carte, date coperte una alla volta, uguale per ogni giocatore: i Ramini più diffusi sono quelli a 7 e a 10 carte. Terminata la distribuzione, al centro della tavola viene posto il resto delle carte (tallone) di cui viene scoperta la carta superiore per essere pure deposta in tavola, vicino al tallone, quale inizio del monte degli scarti. Il giocatore di mano, il primo seduto a sinistra del mazziere, e quindi via via tutti gli altri, uno per volta in successione in senso orario, prenderanno una carta scegliendo fra la superiore del mazzo degli scarti (il valore e il seme di questa carta sono visibili e pertanto se il giocatore la sceglie dimostra un interesse che costituisce indizio sulle combinazioni in formazione) o la superiore del tallone. Il turno di gioco termina con l'eliminazione di una carta (deposta scoperta sul monte degli scarti) che riporta le carte in mano al numero della dotazione iniziale: ovviamente la carta scartata sarà quella che meno interessa o quanto meno quella che si presume non venga catturata dal giocatore di sinistra che fruisce del successivo turno di gioco. I turni di gioco, costituiti ognuno dal rilevare una carta e scartarne pure una, proseguono fino alla «chiusura» fatta dal giocatore che è riuscito a mettere tutte le carte della sua dotazione in combinazioni. Giocando con punteggio a 101 e con i rientri, la «chiusura» potrà essere fatta anche con un residuo di carte non combinate (ma con totale numerico non superiore a sette): in questo caso però la «chiusura» non potrà essere annunciata ed aver valore al turno in cui si è ancora presa e scartata una carta, bensì al turno successivo in cui è obbligatorio non operare, ovvero in cui si annuncia la chiusura appena terminato il turno di gioco dell'avversario immediatamente precedente. Questo tipo di chiusura non da inoltre diritto ai 10 punti positivi al vincitore che al contrario dovrà segnare in passivo tanti punti negativi quanti sono i punti di valore numerico delle carte non combinate. Il Ramino in cui tutti i giocatori tengono tutte le carte in mano fino alla chiusura è certamente più classico, tuttavia molte varianti ammettono che ogni giocatore possa mettere in tavola le combinazioni già formate. Giocando con questo sistema ogni giocatore può, al suo turno, eliminare una o più carte della sua dotazione aggiungendole alle combinazioni, sue o degli avversari, giacenti in tavola: all'atto della chiusura ogni giocatore pagherà le carte rimastegli in mano anche se in combinazione, mentre le carte in tavola non verranno conteggiate né positivamente né negativamente. Un Joker esposto in una combinazione in tavola può essere rilevato, al suo turno, dal giocatore in grado di mettere al suo posto la carta che il Joker stesso, per dichiarazione di chi lo ha deposto in tavola, sostituiva. La «chiusura a zero» ovvero senza residui di carte non combinate, in tutte le varianti di Ramino presuppone lo scarto obbligatorio da parte del giocatore che avendo preso una carta si trova in condizione di chiusura.

PRINCIPALI VARIANTI
- È ammessa anche la «chiusura a zero» senza scarto finale e quindi subito dopo aver pescato una carta.
- In un turno di gioco è possibile mettere in tavola una sola combinazione o aggiungere a combinazioni già in tavola una sola carta della propria dotazione.
- È possibile, per crearsi un punto di attacco per una propria carta, scomporre una sequenza di 6 carte in tavola in due tronconi da tre.
- È possibile, al proprio turno, aggiungere carte solo alle proprie combinazioni in tavola essendo proibito operare sulle combinazioni avversarie.
- Quando un giocatore, al proprio turno, opta per la carta superiore del mazzo degli scarti e la prende, deve pure rilevare o la carta sottostante oppure la superiore del tallone: in fase di scarto si limiterà a liberarsi come sempre di una sola carta.
- È ammessa la chiusura con tutte le carte della dotazione rappresentate da Figure o anche con tutte le carte della dotazione rappresentate da carte dello stesso seme.
- La chiusura rappresentata da tutte le carte dello stesso seme in sequenza ininterrotta dal Cinque a salire fino all'Asso determina nel Ramino a 10 carte la vittoria immediata dell'intera partita.
- Ramino con battuta: un giocatore che ha interesse per una carta scartata da un altro giocatore che non sia il suo vicino di destra può battere sul tavolo con la mano e fare richiesta di quella carta. Se il giocatore che è di turno, ed avrebbe pertanto diritto di rilevare la carta scartata, rinuncia a far valere il suo diritto, il richiedente può impossessarsene a condizione di gravarsi anche delle due carte superiori del tallone e senza scartare. Il gioco quindi riprende il suo giro normale come se non vi fosse stata interruzione.
- Il Joker è inamovibile una volta messo in tavola in combinazione.
- Fungono da Joker anche gli Assi neri.
- Sono ammesse due carte dello stesso seme in combinazioni di 3 o più carte dello stesso valore.
Altri giochi di carte di sicura derivazione dal Ramino per la loro struttura ben definita e per l'insieme particolare delle regole meritano una trattazione a parte.
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