Impegna,
sempre singolarmente, da due a cinque giocatori con uno
o due mazzi di 52 carte più uno o due Joker per
mazzo.
Non esiste una versione standard del Ramino che vien praticato
in una miriade di varianti: verranno qui riportate le
norme - base e alcune delle regole variate o aggiunte
più comunemente. Il fine del gioco è di
cercare, con successivi prelievi e scarti di una carta
alla volta, di legare le carte della propria dotazione
in particolari combinazioni.
Le combinazioni valide debbono essere formate da almeno
tre carte e sono: tre o quattro carte dello stesso valore
numerico ma di seme diverso oppure tre o più carte
dello stesso seme in sequenza non interrotta (l'Asso trova
posto o prima del Due o dopo il Re essendo la sequenza
completa delle carte: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8, 9, 10,
Fante, Donna, Re, Asso). Al Joker, a piacere del giocatore
che lo possiede, può essere attribuito il valore
e il seme di qualsiasi carta e quindi può essere
messo in combinazione al posto di questa. Il primo giocatore
che riesce a legare in questi tipi di combinazioni tutte
le carte della sua dotazione può «chiudere»
ovvero far terminare la smazzata in corso vincendo la
posta in palio che può essere fissa o determinata
all'inizio di ogni smazzata con una sorta di «invito»
(tassa obbligatoria per ogni partecipante). La posta può
anche essere rappresentata da un «piatto»
alimentato da una serie di puntate e rilanci simile a
quello del Poker che tutti i giocatori possono fare, terminata
la distribuzione iniziale, in funzione della maggiore
o minore validità del gioco di partenza (chi si
trova in mano una infelice dotazione può astenersi
dal giocare la smazzata non puntando o non adeguandosi
alle puntate avversarie). Esiste anche un sistema di punteggio
più interessante che non prevede il regolamento
dei conti smazzata per smazzata ma solo a fine partita:
al giocatore che «chiude» vengono attribuiti
dieci punti positivi mentre ognuno degli altri giocatori
viene gravato di tanti punti negativi quanto è
il valore numerico totale di tutte le carte non in combinazione
rimastegli in mano (Joker = 25 punti; Asso = 11; figure
= 10; altre carte = rispettivo valore numerico). Al termine
di ogni smazzata, il punteggio di ogni giocatore viene
cumulato e aggiornato: quando un giocatore tocca, alla
fine di una smazzata, i 101 punti negativi viene escluso
dal gioco. Egli può «rientrare» (ovvero
essere riammesso a disputare le successive smazzate) pagando
una tassa, concordata preventivamente, che può
essere sempre uguale oppure raddoppiare ad ogni rientro
e che alimenta la posta in palio per il vincitore dell'intera
partita. Un giocatore può quindi rientrare in gioco
più di una volta (in alcuni tavoli si impone un
limite massimo di quattro rientri) ma non con punteggio
azzerato bensì con l'aggravio di tanti punti negativi
quanti sono quelli del giocatore rimasto in gioco in peggiore
posizione di classifica. L'intera partita ha termine solo
quando tutti i giocatori, meno uno solo, raggiungono o
superano contemporaneamente al termine di una smazzata
il livello di 101 punti negativi. Il vincitore, l'unico
rimasto in gioco, si impossesserà dell'eventuale
posta inizialmente concordata, di tutte le somme versate
dai giocatori che sono «rientrati» ed eventualmente,
se preventivamente pattuito, di tutti i punti di differenza
fra il suo punteggio e quello dei singoli suoi avversari
in ragione di un tanto di valuta al punto. In quei tavoli
ove non si ammette il «rientro» il vincitore
della partita è chi si trova con il maggior punteggio
positivo o il minore negativo quando uno dei contendenti
tocca i fatali 101 punti negativi: riceverà da
ognuno dei suoi avversari la differenza di punteggio in
relazione di un tanto, preventivamente stabilito, al punto.
La partita ha inizio con la distribuzione in senso orario
da parte del mazziere (inizialmente designato a sorte)
di un certo numero di carte, date coperte una alla volta,
uguale per ogni giocatore: i Ramini più diffusi
sono quelli a 7 e a 10 carte. Terminata la distribuzione,
al centro della tavola viene posto il resto delle carte
(tallone) di cui viene scoperta la carta superiore per
essere pure deposta in tavola, vicino al tallone, quale
inizio del monte degli scarti. Il giocatore di mano, il
primo seduto a sinistra del mazziere, e quindi via via
tutti gli altri, uno per volta in successione in senso
orario, prenderanno una carta scegliendo fra la superiore
del mazzo degli scarti (il valore e il seme di questa
carta sono visibili e pertanto se il giocatore la sceglie
dimostra un interesse che costituisce indizio sulle combinazioni
in formazione) o la superiore del tallone. Il turno di
gioco termina con l'eliminazione di una carta (deposta
scoperta sul monte degli scarti) che riporta le carte
in mano al numero della dotazione iniziale: ovviamente
la carta scartata sarà quella che meno interessa
o quanto meno quella che si presume non venga catturata
dal giocatore di sinistra che fruisce del successivo turno
di gioco. I turni di gioco, costituiti ognuno dal rilevare
una carta e scartarne pure una, proseguono fino alla «chiusura»
fatta dal giocatore che è riuscito a mettere tutte
le carte della sua dotazione in combinazioni. Giocando
con punteggio a 101 e con i rientri, la «chiusura»
potrà essere fatta anche con un residuo di carte
non combinate (ma con totale numerico non superiore a
sette): in questo caso però la «chiusura»
non potrà essere annunciata ed aver valore al turno
in cui si è ancora presa e scartata una carta,
bensì al turno successivo in cui è obbligatorio
non operare, ovvero in cui si annuncia la chiusura appena
terminato il turno di gioco dell'avversario immediatamente
precedente. Questo tipo di chiusura non da inoltre diritto
ai 10 punti positivi al vincitore che al contrario dovrà
segnare in passivo tanti punti negativi quanti sono i
punti di valore numerico delle carte non combinate. Il
Ramino in cui tutti i giocatori tengono tutte le carte
in mano fino alla chiusura è certamente più
classico, tuttavia molte varianti ammettono che ogni giocatore
possa mettere in tavola le combinazioni già formate.
Giocando con questo sistema ogni giocatore può,
al suo turno, eliminare una o più carte della sua
dotazione aggiungendole alle combinazioni, sue o degli
avversari, giacenti in tavola: all'atto della chiusura
ogni giocatore pagherà le carte rimastegli in mano
anche se in combinazione, mentre le carte in tavola non
verranno conteggiate né positivamente né
negativamente. Un Joker esposto in una combinazione in
tavola può essere rilevato, al suo turno, dal giocatore
in grado di mettere al suo posto la carta che il Joker
stesso, per dichiarazione di chi lo ha deposto in tavola,
sostituiva. La «chiusura a zero» ovvero senza
residui di carte non combinate, in tutte le varianti di
Ramino presuppone lo scarto obbligatorio da parte del
giocatore che avendo preso una carta si trova in condizione
di chiusura.
PRINCIPALI VARIANTI
- È ammessa anche la «chiusura a zero»
senza scarto finale e quindi subito dopo aver pescato
una carta.
- In un turno di gioco è possibile mettere in tavola
una sola combinazione o aggiungere a combinazioni già
in tavola una sola carta della propria dotazione.
- È possibile, per crearsi un punto di attacco
per una propria carta, scomporre una sequenza di 6 carte
in tavola in due tronconi da tre.
- È possibile, al proprio turno, aggiungere carte
solo alle proprie combinazioni in tavola essendo proibito
operare sulle combinazioni avversarie.
- Quando un giocatore, al proprio turno, opta per la carta
superiore del mazzo degli scarti e la prende, deve pure
rilevare o la carta sottostante oppure la superiore del
tallone: in fase di scarto si limiterà a liberarsi
come sempre di una sola carta.
- È ammessa la chiusura con tutte le carte della
dotazione rappresentate da Figure o anche con tutte le
carte della dotazione rappresentate da carte dello stesso
seme.
- La chiusura rappresentata da tutte le carte dello stesso
seme in sequenza ininterrotta dal Cinque a salire fino
all'Asso determina nel Ramino a 10 carte la vittoria immediata
dell'intera partita.
- Ramino con battuta: un giocatore che ha interesse per
una carta scartata da un altro giocatore che non sia il
suo vicino di destra può battere sul tavolo con
la mano e fare richiesta di quella carta. Se il giocatore
che è di turno, ed avrebbe pertanto diritto di
rilevare la carta scartata, rinuncia a far valere il suo
diritto, il richiedente può impossessarsene a condizione
di gravarsi anche delle due carte superiori del tallone
e senza scartare. Il gioco quindi riprende il suo giro
normale come se non vi fosse stata interruzione.
- Il Joker è inamovibile una volta messo in tavola
in combinazione.
- Fungono da Joker anche gli Assi neri.
- Sono ammesse due carte dello stesso seme in combinazioni
di 3 o più carte dello stesso valore.
Altri giochi di carte di sicura derivazione dal Ramino
per la loro struttura ben definita e per l'insieme particolare
delle regole meritano una trattazione a parte.
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