Ramino con jolly immaginario
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RAMINO CON JOLLY IMMAGINARIO

E’ il Ramino attualmente più giocato nei bar. Impegna da 2 a 4 giocatori singolarmente con due mazzi di 52 carte senza i Joker, e una puglia di gettoni uguale per tutti. Il mazziere, designato a sorte per la prima smazzata, distribuisce, una alla volta coperte in senso antiorario, dieci carte a testa (in certi tavoli dove si gioca con dotazione iniziale di 9 carte è ammessa la chiusura senza scarto), quindi pone al centro della tavola le carte rimaste (tallone) e, scoperta, la carta superiore del tallone stesso. Terminata la distribuzione ha inizio la fase licitativa o delle puntate. Il giocatore di mano, quello seduto a destra del mazziere, potrà passare oppure «aprire» proponendo una puntata che rappresenta la tassa da pagare per chi vuol giocare il colpo: i giocatori successivi, uno alla volta a turno, comunicheranno il loro divisamento di passare (ovvero rinunciare a disputare la smazzata), di accettare la puntata oppure di rilanciare (ovvero di aumentare la posta per giocare). Il turno di licitazione che può proseguire per più di un giro termina quando i rilanci saranno cessati oppure quando non sono più possibili perché si è raggiunto il massimo non superabile concordato all'inizio della partita.
Prendono parte al gioco per quella smazzata oltre al giocatore che ha rilanciato per ultimo anche tutti quelli che hanno accettato e si sono adeguati all'ultimo rilancio: tutti questi giocatori avranno versato nel «piatto» al centro del tavolo tanti gettoni quanto è il dovuto per giocare. In altri tavoli chi da le carte deve mettere nel piatto una certa quantità di gettoni quale tassa del mazziere: in questo caso il giocatore alla sua sinistra può, versando il doppio di gettoni, fare il cosiddetto «buio» (vedi: POKER), ovvero aprire senza aver visto le carte, bloccando i rilanci avversari ma conservando il diritto di rilanciare lui stesso al suo turno di licitazione. Quando il giocatore di mano ha giocato l'apertura al buio, la licitazione ha inizio dal giocatore seduto alla sua destra che potrà scegliere tra il passo e l'adeguarsi all'apertura versando al piatto un ammontare uguale a quello del giocatore che ha aperto. Se il giocatore che ha aperto al buio e che ha il vantaggio di licitare dopo gli altri giocatori decide di fare un rilancio, conferisce a tutti i suoi avversari ancora in gioco il diritto di rilanciare a loro volta. Quando la licitazione è terminata ha inizio, dal primo giocatore che sia rimasto in gioco, la fase dei turni di gioco consistenti nel prendere una carta a scelta (la superiore del mazzo degli scarti oppure la superiore del tallone) e scartarne, deponendola scoperta sul monte degli scarti, pure una.
Finalità del gioco è quella di sistemare tutte le carte della dotazione in combinazioni particolari: le più semplici sono (sempre di almeno tre carte) le combinazioni di carte dello stesso valore facciale e quelle di carte dello stesso seme in sequenza ininterrotta. Esistono anche altre combinazioni più difficili da realizzare che verranno descritte con i vari tipi di chiusura.
Una particolarità di questo Ramino è che ogni giocatore in qualsiasi momento può far assumere ad una qualsiasi delle carte della sua dotazione la funzione di Joker ovvero di carta che può assumere, a piacere del detentore, qualsiasi valore e seme. Questa possibilità, che trasforma una carta inutile in carta preziosissima, consente un gioco particolarmente brillante in cui il giocatore abile, che vede rapidamente le varie possibilità di combinazioni, fruisce di un non indifferente vantaggio. Il gioco si svolge con tutte le carte in mano fino alla chiusura. Il giocatore che, avendo combinato tutte le carte della sua dotazione, chiude, si impadronisce dell'intero piatto.
La chiusura può essere:
- semplice: tre combinazioni semplici;
- doppia: combinazioni di due tris e una quaterna tutte formate con Figure, oppure 10 carte dello stesso seme non in unica sequenza oppure tutte le carte inserite in solo due combinazioni;
- tripla: cinque coppie ognuna formata da due carte dello stesso valore e seme;
- reale o quintupla: tutte le carte dello stesso seme in unica sequenza ininterrotta;
- sestupla o tripla di colore: cinque coppie tutte dello stesso seme formate ognuna da due carte dello stesso valore.
I giocatori che hanno disputato la smazzata e che sono stati avversari del vincitore sono tenuti a versare ulteriormente al piatto il corrispettivo di una, due, quattro e cinque poste (la posta equivale all'ultimo rilancio della fase licitativa) per le eventuali chiusure rispettivamente doppia, tripla, quintupla e sestupla.
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