E’
il Ramino attualmente più giocato nei bar. Impegna
da 2 a 4 giocatori singolarmente con due mazzi di 52 carte
senza i Joker, e una puglia di gettoni uguale per tutti.
Il mazziere, designato a sorte per la prima smazzata,
distribuisce, una alla volta coperte in senso antiorario,
dieci carte a testa (in certi tavoli dove si gioca con
dotazione iniziale di 9 carte è ammessa la chiusura
senza scarto), quindi pone al centro della tavola le carte
rimaste (tallone) e, scoperta, la carta superiore del
tallone stesso. Terminata la distribuzione ha inizio la
fase licitativa o delle puntate. Il giocatore di mano,
quello seduto a destra del mazziere, potrà passare
oppure «aprire» proponendo una puntata che
rappresenta la tassa da pagare per chi vuol giocare il
colpo: i giocatori successivi, uno alla volta a turno,
comunicheranno il loro divisamento di passare (ovvero
rinunciare a disputare la smazzata), di accettare la puntata
oppure di rilanciare (ovvero di aumentare la posta per
giocare). Il turno di licitazione che può proseguire
per più di un giro termina quando i rilanci saranno
cessati oppure quando non sono più possibili perché
si è raggiunto il massimo non superabile concordato
all'inizio della partita.
Prendono parte al gioco per quella smazzata oltre al giocatore
che ha rilanciato per ultimo anche tutti quelli che hanno
accettato e si sono adeguati all'ultimo rilancio: tutti
questi giocatori avranno versato nel «piatto»
al centro del tavolo tanti gettoni quanto è il
dovuto per giocare. In altri tavoli chi da le carte deve
mettere nel piatto una certa quantità di gettoni
quale tassa del mazziere: in questo caso il giocatore
alla sua sinistra può, versando il doppio di gettoni,
fare il cosiddetto «buio» (vedi: POKER), ovvero
aprire senza aver visto le carte, bloccando i rilanci
avversari ma conservando il diritto di rilanciare lui
stesso al suo turno di licitazione. Quando il giocatore
di mano ha giocato l'apertura al buio, la licitazione
ha inizio dal giocatore seduto alla sua destra che potrà
scegliere tra il passo e l'adeguarsi all'apertura versando
al piatto un ammontare uguale a quello del giocatore che
ha aperto. Se il giocatore che ha aperto al buio e che
ha il vantaggio di licitare dopo gli altri giocatori decide
di fare un rilancio, conferisce a tutti i suoi avversari
ancora in gioco il diritto di rilanciare a loro volta.
Quando la licitazione è terminata ha inizio, dal
primo giocatore che sia rimasto in gioco, la fase dei
turni di gioco consistenti nel prendere una carta a scelta
(la superiore del mazzo degli scarti oppure la superiore
del tallone) e scartarne, deponendola scoperta sul monte
degli scarti, pure una.
Finalità del gioco è quella di sistemare
tutte le carte della dotazione in combinazioni particolari:
le più semplici sono (sempre di almeno tre carte)
le combinazioni di carte dello stesso valore facciale
e quelle di carte dello stesso seme in sequenza ininterrotta.
Esistono anche altre combinazioni più difficili
da realizzare che verranno descritte con i vari tipi di
chiusura.
Una particolarità di questo Ramino è che
ogni giocatore in qualsiasi momento può far assumere
ad una qualsiasi delle carte della sua dotazione la funzione
di Joker ovvero di carta che può assumere, a piacere
del detentore, qualsiasi valore e seme. Questa possibilità,
che trasforma una carta inutile in carta preziosissima,
consente un gioco particolarmente brillante in cui il
giocatore abile, che vede rapidamente le varie possibilità
di combinazioni, fruisce di un non indifferente vantaggio.
Il gioco si svolge con tutte le carte in mano fino alla
chiusura. Il giocatore che, avendo combinato tutte le
carte della sua dotazione, chiude, si impadronisce dell'intero
piatto.
La chiusura può essere:
- semplice: tre combinazioni semplici;
- doppia: combinazioni di due tris e una quaterna tutte
formate con Figure, oppure 10 carte dello stesso seme
non in unica sequenza oppure tutte le carte inserite in
solo due combinazioni;
- tripla: cinque coppie ognuna formata da due carte dello
stesso valore e seme;
- reale o quintupla: tutte le carte dello stesso seme
in unica sequenza ininterrotta;
- sestupla o tripla di colore: cinque coppie tutte dello
stesso seme formate ognuna da due carte dello stesso valore.
I giocatori che hanno disputato la smazzata e che sono
stati avversari del vincitore sono tenuti a versare ulteriormente
al piatto il corrispettivo di una, due, quattro e cinque
poste (la posta equivale all'ultimo rilancio della fase
licitativa) per le eventuali chiusure rispettivamente
doppia, tripla, quintupla e sestupla.
|