Scala a quaranta
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SCALA A QUARANTA

Si gioca con due mazzi di 54 carte (e quindi 4 Joker) in un numero di giocatori che può variare da due a sei. Il gioco è sempre individuale.
Il mazziere, scelto all'inizio con sorteggio, dopo aver mescolato assieme i due mazzi e aver fatto tagliare al vicino di destra, distribuisce in senso orario a ciascun giocatore e a se stesso, una alla volta, 13 carte coperte. Terminata questa distribuzione scopre la superiore delle carte residue e la depone, sempre scoperta, al centro del tavolo ad iniziare il monte degli scarti. Vicino deposita coperto il mazzo delle carte non distribuite (tallone). La funzione di mazziere cambia ad ogni smazzata regolarmente pure in senso orario.
Nella Scala a quaranta le combinazioni da realizzare sono quelle classiche del Ramino ovvero:
- combinazioni di carte dello stesso valore facciale ma di seme diverso e quindi tris (3 carte) e quaterne (4 carte);
- scale di un minimo di 3 carte dello stesso seme in sequenza: l'Asso può essere collocato prima del Due oppure dopo il Re.
Una regola particolare della Scala a quaranta vuole che in tavola non possano esserci più di 5 carte in sequenza ininterrotta: una sequenza di 6 carte infatti viene spezzata d'ufficio in due tronconi da 3, mentre la divisione di sequenze più lunghe è compito del giocatore che ha messo in tavola l'intera sequenza oppure del giocatore che ha aggiunto carte, allungandola, a una sequenza di un numero lecito di carte.
Inizia il gioco il giocatore «di mano» (quello situato alla sinistra del mazziere) che si impadronirà della carta superiore del tallone oppure della carta che giace scoperta sul tavolo, ove ciò sia compatibile col regolamento e di seguito deporrà, scoperta, nel settore del tavolo riservato agli scarti una carta a scelta della sua dotazione (ovviamente quella di minor interesse): con questo scarto termina il turno di gioco del giocatore ed inizia quello del suo vicino di sinistra.
Nella Scala a quaranta è possibile, al proprio turno di gioco, scegliere se impadronirsi della carta superiore del tallone o della carta superiore del mazzo degli scarti (cioè quella appena deposta dal vicino di destra) e così pure è possibile mettere in tavola combinazioni di carte già formate ed anche aggiungere carte della propria dotazione a tutte le combinazioni giacenti in tavola: però tutte queste possibilità sono consentite solo a quel giocatore o a quei giocatori che abbiano messo in tavola una o più combinazioni i cui valori sommino almeno 40 punti.
Per il conteggio di questi 40 punti le Figure valgono 10 punti ognuna, l'Asso 11 punti (ma solo un punto se è in sequenza sotto al Due), il Joker conta lo stesso valore numerico della carta che sostituisce e le altre carte contano per il rispettivo valore numerico facciale. Quando un giocatore ha messo in tavola carte in combinazione per almeno 40 punti si dice, nella terminologia del gioco, che è «disceso».
Abbiamo visto che è precluso al giocatore non ancora «disceso» prelevare, al suo turno, la carta superiore del mazzo degli scarti: però se questa carta contribuisce a formare una combinazione che da sola o insieme ad altre raggiunge i famosi 40 punti, può essere rilevata a patto naturalmente che venga messa subito in tavola. Questa manovra è naturalmente possibile anche al giocatore «di mano» al suo primo turno di gioco.
Altra particolarità della Scala a quaranta: non è consentito a nessun giocatore, sia già «disceso» o ancora con tutte le carte in mano, scartare una carta che troverebbe sistemazione, appoggiata ad una combinazione giacente in tavola.
In alcuni tavoli, di comune accordo, si consente a un giocatore di scartare anche una carta che potrebbe esseri sistemata in tavola, ma l'avversario che gioca dopo di lui può impossessarsene solo a patto che non la attacchi subito ad una combinazione in tavola.
Il Joker messo in una combinazione deve denunciare la carta che sostituisce: nelle sequenze sarà la sua posizione ad indicare seme e valore assunto che nelle quaterne sarà accreditato automaticamente in base al valore numerico delle altre tre carte e al seme mancante mentre nei tris: se le due carte che accompagnano il Joker sono di colore diverso la posizione del Joker all'esterno della carta rossa indicherà l'altro seme rosso mentre all'esterno della carta nera indicherà l'altro seme nero; se le due carte sono dello stesso colore il Joker all'esterno della carta di picche indicherà cuori e viceversa mentre all'esterno della carta di fiori indicherà quadri e viceversa.
Un giocatore può rilevare un Joker in tavola mettendo al suo posto la carta che il Joker stesso sostituisce: questa manovra può ovviamente essere eseguita soltanto al rispettivo turno di gioco e da un giocatore che è già «disceso».
Quando un giocatore ha sistemato in combinazioni e calato in tavola tutte le sue carte «chiude» la smazzata. La chiusura deve essere fatta sempre a «zero» ovvero senza residuo di carte non combinate e con scarto di una carta, se nel turno in cui si chiude se ne è prelevata una dal tallone o dal mazzo degli scarti.
Tutti gli avversari del giocatore che chiude la smazzata pagano in punti segnati positivamente le carte rimaste loro in mano anche se in combinazione, in ragione di 10 punti per le Figure, 11 per ogni Asso, 25 per ogni Joker e tanti punti quanti rappresentati dal valore facciale per le altre carte. Il punteggio penalizzante si somma per ogni giocatore a quello delle smazzate precedenti: quando un giocatore supera i cento punti, come suol dirsi, «sballa» ovvero è escluso dal gioco che dovrebbe proseguire con solo i giocatori rimasti. Ma il giocatore «sballato» ha la possibilità di essere rimesso a giocare pagando al tavolo una tassa di «rientro» di entità da stabilirsi all'inizio, ma che comunque aumenta per lo stesso giocatore ad ogni «rientro».
Un giocatore ha infatti la possibilità di «rientrare» più di una volta (illimitatamente in alcuni tavoli, limitatamente a 4 o 6 volte in altri tavoli), ma ogni volta l'essere riammesso al gioco gli costa di più secondo la progressione 1,2,3,4 ... oppure 1,2,4,8 ... a seconda degli accordi presi inizialmente.
Il giocatore che «rientra» viene addebitato dello stesso punteggio penalizzante che ha il giocatore rimasto in gioco in peggiori condizioni di classifica. Il «rientro» comunque non è obbligatorio e il giocatore «sballato» che ritiene troppo costoso il rimettersi in gioco si ritira e non gioca fino al termine della partita.
In funzione della meccanica dei «rientri» è regola che il giocatore che viene colto dalla chiusura con una sola carta in mano rappresentata da un Asso paga solo 1 punto invece di 11.
Alcuni tavoli restringono questo privilegio al solo giocatore gravato in classifica di 99 punti per dargli la possibilità di rimanere in gioco (si ricordi che si «sballa» superando i cento punti). Il giocatore che chiude non riceve naturalmente penalità: in alcuni tavoli riceve un premio di 10 punti negativi che migliorano la sua classifica mentre in altri tavoli la chiusura di smazzata viene premiata con il versamento immediato da parte di ognuno degli avversari di una certa somma, preventivamente concordata, al giocatore che ha chiuso: normalmente l'importo di questo versamento è pari all'importo del primo «rientro».
La partita si conclude quando al termine di una smazzata tutti i giocatori meno uno (ovviamente quello che chiude la smazzata) «sballano» ovvero superano, addizionando i punti di penalità riportati in quella smazzata a quelli delle smazzate precedenti, i cento punti di classitica. Il giocatore che vince la partita riceve da ognuno degli avversari un «premio partita» (la cui entità è stata precedentemente concordata e che generalmente è pari a 5 volte l'importo concordato per il primo rientro) e si impossessa inoltre di tutti i versamenti fatti per i «rientri» in quella partita.
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