Si
gioca con due mazzi di 54 carte (e quindi 4 Joker) in
un numero di giocatori che può variare da due a
sei. Il gioco è sempre individuale.
Il mazziere, scelto all'inizio con sorteggio, dopo aver
mescolato assieme i due mazzi e aver fatto tagliare al
vicino di destra, distribuisce in senso orario a ciascun
giocatore e a se stesso, una alla volta, 13 carte coperte.
Terminata questa distribuzione scopre la superiore delle
carte residue e la depone, sempre scoperta, al centro
del tavolo ad iniziare il monte degli scarti. Vicino deposita
coperto il mazzo delle carte non distribuite (tallone).
La funzione di mazziere cambia ad ogni smazzata regolarmente
pure in senso orario.
Nella Scala a quaranta le combinazioni da realizzare sono
quelle classiche del Ramino ovvero:
- combinazioni di carte dello stesso valore facciale ma
di seme diverso e quindi tris (3 carte) e quaterne (4
carte);
- scale di un minimo di 3 carte dello stesso seme in sequenza:
l'Asso può essere collocato prima del Due oppure
dopo il Re.
Una regola particolare della Scala a quaranta vuole che
in tavola non possano esserci più di 5 carte in
sequenza ininterrotta: una sequenza di 6 carte infatti
viene spezzata d'ufficio in due tronconi da 3, mentre
la divisione di sequenze più lunghe è compito
del giocatore che ha messo in tavola l'intera sequenza
oppure del giocatore che ha aggiunto carte, allungandola,
a una sequenza di un numero lecito di carte.
Inizia il gioco il giocatore «di mano» (quello
situato alla sinistra del mazziere) che si impadronirà
della carta superiore del tallone oppure della carta che
giace scoperta sul tavolo, ove ciò sia compatibile
col regolamento e di seguito deporrà, scoperta,
nel settore del tavolo riservato agli scarti una carta
a scelta della sua dotazione (ovviamente quella di minor
interesse): con questo scarto termina il turno di gioco
del giocatore ed inizia quello del suo vicino di sinistra.
Nella Scala a quaranta è possibile, al proprio
turno di gioco, scegliere se impadronirsi della carta
superiore del tallone o della carta superiore del mazzo
degli scarti (cioè quella appena deposta dal vicino
di destra) e così pure è possibile mettere
in tavola combinazioni di carte già formate ed
anche aggiungere carte della propria dotazione a tutte
le combinazioni giacenti in tavola: però tutte
queste possibilità sono consentite solo a quel
giocatore o a quei giocatori che abbiano messo in tavola
una o più combinazioni i cui valori sommino almeno
40 punti.
Per il conteggio di questi 40 punti le Figure valgono
10 punti ognuna, l'Asso 11 punti (ma solo un punto se
è in sequenza sotto al Due), il Joker conta lo
stesso valore numerico della carta che sostituisce e le
altre carte contano per il rispettivo valore numerico
facciale. Quando un giocatore ha messo in tavola carte
in combinazione per almeno 40 punti si dice, nella terminologia
del gioco, che è «disceso».
Abbiamo visto che è precluso al giocatore non ancora
«disceso» prelevare, al suo turno, la carta
superiore del mazzo degli scarti: però se questa
carta contribuisce a formare una combinazione che da sola
o insieme ad altre raggiunge i famosi 40 punti, può
essere rilevata a patto naturalmente che venga messa subito
in tavola. Questa manovra è naturalmente possibile
anche al giocatore «di mano» al suo primo
turno di gioco.
Altra particolarità della Scala a quaranta: non
è consentito a nessun giocatore, sia già
«disceso» o ancora con tutte le carte in mano,
scartare una carta che troverebbe sistemazione, appoggiata
ad una combinazione giacente in tavola.
In alcuni tavoli, di comune accordo, si consente a un
giocatore di scartare anche una carta che potrebbe esseri
sistemata in tavola, ma l'avversario che gioca dopo di
lui può impossessarsene solo a patto che non la
attacchi subito ad una combinazione in tavola.
Il Joker messo in una combinazione deve denunciare la
carta che sostituisce: nelle sequenze sarà la sua
posizione ad indicare seme e valore assunto che nelle
quaterne sarà accreditato automaticamente in base
al valore numerico delle altre tre carte e al seme mancante
mentre nei tris: se le due carte che accompagnano il Joker
sono di colore diverso la posizione del Joker all'esterno
della carta rossa indicherà l'altro seme rosso
mentre all'esterno della carta nera indicherà l'altro
seme nero; se le due carte sono dello stesso colore il
Joker all'esterno della carta di picche indicherà
cuori e viceversa mentre all'esterno della carta di fiori
indicherà quadri e viceversa.
Un giocatore può rilevare un Joker in tavola mettendo
al suo posto la carta che il Joker stesso sostituisce:
questa manovra può ovviamente essere eseguita soltanto
al rispettivo turno di gioco e da un giocatore che è
già «disceso».
Quando un giocatore ha sistemato in combinazioni e calato
in tavola tutte le sue carte «chiude» la smazzata.
La chiusura deve essere fatta sempre a «zero»
ovvero senza residuo di carte non combinate e con scarto
di una carta, se nel turno in cui si chiude se ne è
prelevata una dal tallone o dal mazzo degli scarti.
Tutti gli avversari del giocatore che chiude la smazzata
pagano in punti segnati positivamente le carte rimaste
loro in mano anche se in combinazione, in ragione di 10
punti per le Figure, 11 per ogni Asso, 25 per ogni Joker
e tanti punti quanti rappresentati dal valore facciale
per le altre carte. Il punteggio penalizzante si somma
per ogni giocatore a quello delle smazzate precedenti:
quando un giocatore supera i cento punti, come suol dirsi,
«sballa» ovvero è escluso dal gioco
che dovrebbe proseguire con solo i giocatori rimasti.
Ma il giocatore «sballato» ha la possibilità
di essere rimesso a giocare pagando al tavolo una tassa
di «rientro» di entità da stabilirsi
all'inizio, ma che comunque aumenta per lo stesso giocatore
ad ogni «rientro».
Un giocatore ha infatti la possibilità di «rientrare»
più di una volta (illimitatamente in alcuni tavoli,
limitatamente a 4 o 6 volte in altri tavoli), ma ogni
volta l'essere riammesso al gioco gli costa di più
secondo la progressione 1,2,3,4 ... oppure 1,2,4,8 ...
a seconda degli accordi presi inizialmente.
Il giocatore che «rientra» viene addebitato
dello stesso punteggio penalizzante che ha il giocatore
rimasto in gioco in peggiori condizioni di classifica.
Il «rientro» comunque non è obbligatorio
e il giocatore «sballato» che ritiene troppo
costoso il rimettersi in gioco si ritira e non gioca fino
al termine della partita.
In funzione della meccanica dei «rientri»
è regola che il giocatore che viene colto dalla
chiusura con una sola carta in mano rappresentata da un
Asso paga solo 1 punto invece di 11.
Alcuni tavoli restringono questo privilegio al solo giocatore
gravato in classifica di 99 punti per dargli la possibilità
di rimanere in gioco (si ricordi che si «sballa»
superando i cento punti). Il giocatore che chiude non
riceve naturalmente penalità: in alcuni tavoli
riceve un premio di 10 punti negativi che migliorano la
sua classifica mentre in altri tavoli la chiusura di smazzata
viene premiata con il versamento immediato da parte di
ognuno degli avversari di una certa somma, preventivamente
concordata, al giocatore che ha chiuso: normalmente l'importo
di questo versamento è pari all'importo del primo
«rientro».
La partita si conclude quando al termine di una smazzata
tutti i giocatori meno uno (ovviamente quello che chiude
la smazzata) «sballano» ovvero superano, addizionando
i punti di penalità riportati in quella smazzata
a quelli delle smazzate precedenti, i cento punti di classitica.
Il giocatore che vince la partita riceve da ognuno degli
avversari un «premio partita» (la cui entità
è stata precedentemente concordata e che generalmente
è pari a 5 volte l'importo concordato per il primo
rientro) e si impossessa inoltre di tutti i versamenti
fatti per i «rientri» in quella partita.
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