Gioco
semplice, veloce, divertente, viene considerato di azzardo,
non tanto perché realmente tale, ma perché
lo si gioca assai spesso a tassi elevati.
Si gioca con 106 carte: due mazzi di 52 carte e due Joker.
La smazzata si svolge sempre testa a testa fra due soli
giocatori: nulla vieta che partecipino alla partita anche
altre persone, che possono effettuare puntate sull'uno
o sull'altro dei due contendenti.
Il giocatore che perde la smazzata (se alla partita partecipano
tre o più persone) cede le carte al giocatore di
destra, che si batte contro chi aveva vinto la smazzata
e così via con un meccanismo simile a quello dello
Chemin de fer. Mentre si lascia decidere alla sorte sia
chi saranno i primi due partecipanti alla smazzata, sia
chi sarà il mazziere, dopo il primo colpo distribuisce
le carte sempre chi ha vinto, cambiando l'avversario sempre
in senso antiorario.
Il mazziere distribuisce, una ad una, dieci carte coperte
all'avversario e dieci pure coperte a se stesso: quindi,
a seconda delle consuetudini del tavolo o del circolo,
scopre la carta superiore del tallone oppure no. Nel primo
caso il giocatore di mano può prendere la carta
girata ovvero, se questa non gli serve, prende la prima
carta coperta del residuo mazzo, che è stato collocato
fra i due. Nel secondo caso il giocatore di mano dovrà
forzatamente prendere la prima carta del tallone (residuo
delle carte non distribuite) e poi effettuerà lo
scarto di una carta, scelta ovviamente fra quelle che
non gli servono. Ora è la volta del mazziere, che
può prendere la carta scartata dall'avversario
ovvero quella del tallone. Si prosegue in questo modo
sin che la smazzata non sarà conclusa.
Scopo del gioco è quello di sistemare le dieci
carte che si hanno nella mano in combinazioni che possono
essere:
- gruppi di tre o più carte dello stesso valore,
anche di seme uguale;
- sequenze di almeno tre carte dello stesso seme. La sequenza
è circolare, così, per esempio, Re, Asso
e Due dello stesso seme formano una combinazione valida.
Quando tutte le dieci carte sono combinate il giocatore
dichiara di aver chiuso e depone la sua smazzata sul tavolo,
per il controllo dell'avversario.
Chi ha perduto paga tutte le carte che ha in mano, indipendentemente
dal fatto che siano legate in combinazione oppure no.
II valore delle carte, agli effetti del pagamento, è
il seguente:
Joker: 15 punti,
Asso: 11 punti,
Figure: 10 punti,
le rimanenti carte: secondo il valore facciale.
La somma dei punti viene sempre arrotondata alla decina,
ma in una mano non si possono pagare più di 100
punti, che è quindi, per regolamento, il massimo
punteggio che si può addebitare in un colpo al
perdente.
Non si può chiudere il colpo avendo tra le combinazioni
due sequenze dello stesso seme (con intervallo, poiché
invece la sequenza continua può essere composta
anche di 10 carte).
La chiusura è conteggiata semplice se è
fatta con tre combinazioni. Se chi ha chiuso lo ha invece
fatto con due sole combinazioni (per esempio, cinque Dame
e una sequenza di cinque carte) il punteggio è
raddoppiato. Il punteggio diventa addirittura quintuplo
se il giocatore chiude con una sequenza di dieci carte.
(In taluni circoli vige la consuetudine di pagare il punteggio
tre volte se nella sequenza compaiono le due matte e quattro
volte se nella sequenza compare una sola matta.)
Le carte scartate nel corso della giocata dai due giocatori
possono essere da questi osservate a piacimento in qualsiasi
momento, sparpagliando il mazzo degli scarti.
Si può interrompere la partita quando si vuole:
infatti ogni smazzata è fine a se stessa e il conto
di dare-avere viene aggiornato dopò ogni colpo.
I perdenti pagheranno un tanto al punto, secondo quanto
era stato pattuito in precedenza.
Se la partita è giocata da due sole persone non
ci sono problemi: uno dei due perderà esattamente
quanto l'altro guadagna. Se invece al tavolo sono impegnate
più persone ogni smazzata è preceduta dalla
composizione delle scommesse. Ogni scommessa che rappresenta
la posta viene chiamata, nella terminologia ludica, «quota».
Supponiamo per esempio che il mazziere intenda giocare
cinque quote e che il suo avversario ne copra solamente
due. Le altre tre quote saranno a disposizione degli altri
giocatori al tavolo, che potranno inoltre intrecciare
ulteriori scommesse, tra loro, su chi vincerà il
colpo. Se un giocatore vince nella mano settanta punti,
ed aveva giocato cinque quote, segnerà sulla sua
colonna degli attivi 350 punti. Il corrispondente passivo
è diviso tra i giocatori che hanno scommesso sul
perdente, in proporzione alle quote scommesse.
Tutti i partecipanti al colpo possono dare consigli al
giocatore che ha le carte in mano, purché non abbiano
visto le carte dell'avversario. L'azzardo del Singapore
è legato al fatto che se un giocatore manca di
prudenza e di condotta di gioco, corre facilmente il rischio
di perdere molto.
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