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Gioco semplice, veloce, divertente, viene considerato di azzardo, non tanto perché realmente tale, ma perché lo si gioca assai spesso a tassi elevati.
Si gioca con 106 carte: due mazzi di 52 carte e due Joker. La smazzata si svolge sempre testa a testa fra due soli giocatori: nulla vieta che partecipino alla partita anche altre persone, che possono effettuare puntate sull'uno o sull'altro dei due contendenti.
Il giocatore che perde la smazzata (se alla partita partecipano tre o più persone) cede le carte al giocatore di destra, che si batte contro chi aveva vinto la smazzata e così via con un meccanismo simile a quello dello Chemin de fer. Mentre si lascia decidere alla sorte sia chi saranno i primi due partecipanti alla smazzata, sia chi sarà il mazziere, dopo il primo colpo distribuisce le carte sempre chi ha vinto, cambiando l'avversario sempre in senso antiorario.
Il mazziere distribuisce, una ad una, dieci carte coperte all'avversario e dieci pure coperte a se stesso: quindi, a seconda delle consuetudini del tavolo o del circolo, scopre la carta superiore del tallone oppure no. Nel primo caso il giocatore di mano può prendere la carta girata ovvero, se questa non gli serve, prende la prima carta coperta del residuo mazzo, che è stato collocato fra i due. Nel secondo caso il giocatore di mano dovrà forzatamente prendere la prima carta del tallone (residuo delle carte non distribuite) e poi effettuerà lo scarto di una carta, scelta ovviamente fra quelle che non gli servono. Ora è la volta del mazziere, che può prendere la carta scartata dall'avversario ovvero quella del tallone. Si prosegue in questo modo sin che la smazzata non sarà conclusa.
Scopo del gioco è quello di sistemare le dieci carte che si hanno nella mano in combinazioni che possono essere:
- gruppi di tre o più carte dello stesso valore, anche di seme uguale;
- sequenze di almeno tre carte dello stesso seme. La sequenza è circolare, così, per esempio, Re, Asso e Due dello stesso seme formano una combinazione valida.
Quando tutte le dieci carte sono combinate il giocatore dichiara di aver chiuso e depone la sua smazzata sul tavolo, per il controllo dell'avversario.
Chi ha perduto paga tutte le carte che ha in mano, indipendentemente dal fatto che siano legate in combinazione oppure no.
II valore delle carte, agli effetti del pagamento, è il seguente:
Joker: 15 punti,
Asso: 11 punti,
Figure: 10 punti,
le rimanenti carte: secondo il valore facciale.
La somma dei punti viene sempre arrotondata alla decina, ma in una mano non si possono pagare più di 100 punti, che è quindi, per regolamento, il massimo punteggio che si può addebitare in un colpo al perdente.
Non si può chiudere il colpo avendo tra le combinazioni due sequenze dello stesso seme (con intervallo, poiché invece la sequenza continua può essere composta anche di 10 carte).
La chiusura è conteggiata semplice se è fatta con tre combinazioni. Se chi ha chiuso lo ha invece fatto con due sole combinazioni (per esempio, cinque Dame e una sequenza di cinque carte) il punteggio è raddoppiato. Il punteggio diventa addirittura quintuplo se il giocatore chiude con una sequenza di dieci carte. (In taluni circoli vige la consuetudine di pagare il punteggio tre volte se nella sequenza compaiono le due matte e quattro volte se nella sequenza compare una sola matta.)
Le carte scartate nel corso della giocata dai due giocatori possono essere da questi osservate a piacimento in qualsiasi momento, sparpagliando il mazzo degli scarti.
Si può interrompere la partita quando si vuole: infatti ogni smazzata è fine a se stessa e il conto di dare-avere viene aggiornato dopò ogni colpo. I perdenti pagheranno un tanto al punto, secondo quanto era stato pattuito in precedenza.
Se la partita è giocata da due sole persone non ci sono problemi: uno dei due perderà esattamente quanto l'altro guadagna. Se invece al tavolo sono impegnate più persone ogni smazzata è preceduta dalla composizione delle scommesse. Ogni scommessa che rappresenta la posta viene chiamata, nella terminologia ludica, «quota». Supponiamo per esempio che il mazziere intenda giocare cinque quote e che il suo avversario ne copra solamente due. Le altre tre quote saranno a disposizione degli altri giocatori al tavolo, che potranno inoltre intrecciare ulteriori scommesse, tra loro, su chi vincerà il colpo. Se un giocatore vince nella mano settanta punti, ed aveva giocato cinque quote, segnerà sulla sua colonna degli attivi 350 punti. Il corrispondente passivo è diviso tra i giocatori che hanno scommesso sul perdente, in proporzione alle quote scommesse.
Tutti i partecipanti al colpo possono dare consigli al giocatore che ha le carte in mano, purché non abbiano visto le carte dell'avversario. L'azzardo del Singapore è legato al fatto che se un giocatore manca di prudenza e di condotta di gioco, corre facilmente il rischio di perdere molto.
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