Bazzica Salisburghese
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BAZZICA SALISBURGHESE

La Bazzica salisburghese si gioca in Italia soprattutto nelle regioni di lingua tedesca. È una delle tante varianti della Bésigue francese.
La partita si gioca preferibilmente in tre, ma si può giocare anche in quattro (a coppie) ovvero in due.
Sono necessari due mazzi di 24 carte (per comporre un mazzo si tolgono da quello di 52 carte francesi tutte le carte dal Due fino all'Otto compreso. Il valore di presa delle carte è questo: Asso, Dieci, Re, Donna, Fante, Nove).
Il valore di punteggio è invece il seguente:
Asso = 11 punti
Dieci = 10 punti
Re = 4 punti
Dama = 3 punti
Fante = 2 punti
Nove = O punti
Sono premiate anche le seguenti combinazioni, eventualmente contenute nella dotazione di carte del giocatore (sono i cosiddetti punti-onori):
- Binokel (è il nome tedesco del gioco) costituito dalla coppia Dama di picche e Fante di quadri punti 40
- gran Binokel (2 Dame di picche e 2 Fanti di quadri) punti 300
- famiglia (Asso, Dieci, Re, Dama, Fante dello stesso seme) punti 100
- famiglia del seme di briscola punti 150
- Nove di briscola punti 50
- Re e Dama dello stesso seme punti 20
- Re e Dama di briscola punti 40
- quattro Assi di semi diversi punti 100
- quattro Re di semi diversi punti 80
- quattro Dame di semi diversi punti 60
- quattro Fanti di semi diversi punti 40
- otto Assi, o Re, o Dame, o Fanti punti 1000
- famiglia doppia punti 1500.
Chi conteggia una «famiglia» non può conteggiare anche i punti relativi a Re e Dama dello stesso seme, a meno che non abbia tali carte in doppio esemplare.
Viene estratto a sorte il mazziere, e parimenti a sorte, viene designato il seme di briscola: per quanto riguarda quest'ultima designazione i giocatori possono, se d'accordo, stabilire che il seme di briscola sarà lo stesso per tutta la partita o anche per tutta la serie di partite che si giocheranno. Il mazziere distribuisce le carte in senso orario, tre alla volta, ai due avversari e a se stesso, sino a che tutti i giocatori saranno in possesso di 15 carte; le tre carte rimanenti verranno deposte sul tavolo, coperte.
I giocatori prendono visione delle loro carte e valutano quindi quanti punti hanno nella loro mano. Intendiamo riferirci ai punti-onori che sono attribuiti a chi possiede le combinazioni che abbiamo considerato in precedenza. Il valore di punteggio delle carte singole si conteggerà invece solo a fine smazzata se le carte in questione faranno parte delle prese conseguite dal giocatore.
Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la dichiarazione (che è la prima fase del gioco) annunciando il numero di punti che ritiene di fare con le sue carte, comprensivi dei punti-onori. Dichiara ora il giocatore alla sua sinistra e quindi il mazziere. Le dichiarazioni di punteggio minimo che si pensa di conseguire continuano così, in costante ascesa, sino a che due giocatori decidono di passare, cioè di astenersi dal proseguire l'asta.
Il giocatore che ha vinto l'asta scopre le tre carte che erano rimaste sul tavolo, affinchè gli altri possano vederle e quindi le inserisce nella sua dotazione. Sostituirà le tre carte con altre tre delle sue e rifarà un mazzetto. Questo «monte» (così si chiama in gergo) sarà di sua spettanza, alla fine della smazzata. Il vincitore dell'asta ha un altro vantaggio che consiste nel diritto di chiedere una carta. L'avversario che la possiede è tenuto a cedergliela. Ove gli avversari in possesso di detta carta fossero due, l'onere di cedere la carta tocca a chi siede alla sinistra del chiamante. Naturalmente il chiamante deve rendere una delle sue carte a quel giocatore che gli ha ceduto la carta richiesta. Si ricompone così la dotazione iniziale di 15 carte per ogni giocatore. Ora ognuno dei giocatori dichiara i punti-onori che possiede, e il punteggio viene segnato su un foglio provvisorio. Ha quindi inizio il gioco della carta propriamente detto. Gioca per primo una carta il giocatore alla sinistra del mazziere. Gli altri giocatori hanno l'obbligo di giocare una carta dello stesso seme e l'obbligo di superare. Se non hanno carte del seme di uscita hanno l'obbligo di giocare una carta di briscola. Ove siano in due a non possedere carte del seme di uscita, il secondo giocatore ha l'obbligo di superare la carta di briscola giocata dal suo avversario che lo precede (mentre se non può superarla non ha l'obbligo di giocare briscola). Va da sé che gli obblighi sono tali compatibilmente col possesso delle carte che dovrebbero essere giocate. Vince la presa il giocatore che gioca la carta più alta del seme di uscita o la più alta delle carte di briscola. Ove siano presenti due carte vincenti dello stesso valore (ricordiamo che si gioca con due mazzi e che quindi ci sono, per esempio, due Assi di briscola) vince la presa il giocatore che ha giocato per primo la carta vincente. Chi fa la presa si aggiudica le tre carte, che pone, coperte, dinnanzi a sé e quindi gioca per primo nel turno che segue. Chi si aggiudica l'ultima presa della smazzata ha diritto ad un premio di 10 punti. Quando tutte le carte sono state giocate si addiviene al conteggio che si effettua sommando i valori di punteggio delle carte. Il giocatore che aveva vinto l'asta deve raggiungere il punteggio dichiarato (sommando naturalmente i punti-onori ai punti di presa). In questo caso il vincitore segna sullo score generale i suoi punti, come faranno anche i suoi due avversari. Se invece chi si era aggiudicato l'asta non raggiunge il punteggio ipotecato viene punito con l'aggiudicazione di un numero di punti negativi pari al doppio di quanto il giocatore aveva dichiarato nell'asta. Tutti i punti-onori e i punti di presa che il giocatore era riuscito a raggranellare non gli vengono attribuiti. Gli altri due giocatori segnano ognuno il proprio punteggio. Vince la partita chi per primo raggiunge la meta convenuta che è abitualmente di 1500 punti, ma che può variare.

NOTE
Le carte del «monte» ricostituito possono comprendere in parte o in toto le carte del «monte» primitivo.
Non si possono mettere nel «monte» le carte che sono servite per fare una dichiarazione di punti-onore. Il dichiarante finale che sbaglia a ricostituire il «monte» ovvero dimentica di rendere un carta a chi gli ha fornito la carta da lui richiesta, è trattato alla stessa stregua di chi perde per non aver mantenuto l'impegno.
Il giocatore che si aggiudica tutte le prese fa «cappotto». Ha diritto ad un premio di 1000 punti, ma solo se ha dichiarato, prima di cominciare il gioco della carta, la sua determinazione di fare «cappotto».
Si può fissare per il vincitore un generico premio-partita oppure pagare una quota proporzionale alla differenza punti tra quelli del vincitore e quelli dei perdenti.

VARIANTI
Le varianti a questo gioco sono, come intuibile, moltissime. Citiamo quella che ci sembra la più importante, che consiste nell'abolire il diritto di richiesta di una carta da parte del vincitore dell'asta nei riguardi degli altri due.

GIOCO IN QUATTRO
Si gioca a coppie: i giocatori di una coppia giocano contro gli altri due e siedono l'uno di fronte all'altro. La dotazione di carte di ogni giocatore è di 11, mentre il «monte» è composto di 4 carte. Tutto si svolge esattamente come nel gioco a tre con la differenza che il punteggio dei due giocatori componenti la coppia è conteggiato in un'unica soluzione.
Le dichiarazioni dei punti-onori si fanno quando si vuole, annotandole man mano su un foglio provvisorio, ma solo dopo aver fatto una presa e prima di giocare la carta per il turno che segue.

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