Belote in quattro o a coppie
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BELOTE IN QUATTRO O A COPPIE

Si formano le coppie, affidando la composizione alla sorte, oppure avendo preventivamente deciso chi saranno i due compagni che sfideranno l'altra coppia. Il mazziere, estratto a sorte, distribuisce le carte in senso antiorario, prima tre e poi due a ciascun giocatore, compreso se stesso. La 21a carta viene posta scoperta in tavola e designa la briscola provvisoria. Il giocatore a destra del mazziere dichiara se intende giocare la smazzata avendo come briscola il seme della carta scoperta oppure no; se rifiuta, parlano gli altri giocatori a turno. Se tutti rifiutano, la parola torna al primo giocatore che può proporre un altro seme come briscola, oppure passare ancora. Se tutti passano una seconda volta, la mano è annullata e si procede ad un'altra distribuzione di carte, con un nuovo mazziere. Se invece uno dei giocatori ha accettato la briscola provvisoria nel primo giro dichiarativo oppure ha proposto un altro seme come briscola nel secondo giro dichiarativo, la briscola si intende scelta definitivamente. Tutti i giocatori hanno però, sempre a turno, la possibilità di dichiarare la loro intenzione di giocare la smazzata senza briscola (a Senza Atout). Questa dichiarazione è definitiva e non può essere seguita da nessun'altra.
Quindi, sia che sia scelto un seme come briscola, sia che si giochi la mano a Senza Atout, il mazziere distribuisce nuovamente tre carte ad ognuno dei giocatori: al giocatore che ha effettuato la dichiarazione di accettazione di seme o di scelta di altro seme o di Senza Atout spettano due carte e la carta che era stata girata al primo turno a designare la briscola provvisoria (che può naturalmente essere diventata la definitiva). Il partito del giocatore che ha scelto l'Atout o il Senza Atout si impegna a fare più punti della coppia di giocatori avversari; ove ciò non avvenisse tutti i punti conseguiti dalla coppia andrebbero agli avversari.
Se ambedue i partiti totalizzano lo stesso numero di punti, la coppia che non aveva dichiarato la briscola segna i suoi punti senza frapporre indugio sul suo score. L'aggiudicazione dei punti restanti è demandata alla mano che segue nella quale chi totalizzerà più punti avrà come premio la rimanenza di punti che era stata congelata. Quando si gioca questa mano, piuttosto importante per il premio supplementare che si ottiene, si dice in gergo che si sta «alla finestra» (in francese litigé).
Vediamo ora quali sono i punti che i giocatori possono realizzare. Prima di tutto ci sono i punti-onore, che debbono essere accusati prima dell'inizio del gioco della carta e che sono rispettivamente:
- la quaterna (o carré, o poker) di Fante: vale 200 punti;
- la quaterna di Nove: vale 150 punti;
- la quaterna di Asso, Dieci, Re e Dama: vale 100 punti;
- la quinta (cinque carte in sequenza, nello stesso seme): vale 100 punti;
- la quarta (quattro carte in sequenza, nello stesso seme): vale 50 punti;
- la terza (tre carte in sequenza nello stesso seme): vale 20 punti;
(precisiamo che per fare queste combinazioni in sequenza l'ordine delle carte previsto è quello naturale, ossia: 7, 8, 9, 10, Fante, Dama, Re, Asso)
- la Belote, composta di Re e Dama di briscola: vale 20 punti (se si gioca a Senza Atout non esiste Belote). Questa è la sola combinazione che non è necessario dichiarare prima dell'inizio del gioco della carta: si annuncia «Belote» giocando uno dei due pezzi e «Rebelote» giocando l'altro e si segnano i 20 punti di onori previsti.
La dichiarazione degli onori viene fatta secondo questa prassi: il giocatore di mano dichiara genericamente di avere un'accusa da fare. Se l'avversario o gli avversari non eccepiscono, il giocatore, prima di iniziare il gioco della carta, dichiarerà e segnerà sul suo score gli onori.
Se l'avversario o gli avversari dichiarano a loro volta genericamente di avere onori da accusare si viene ad un maggior dettaglio. Se un giocatore ha una quaterna (ove i due avversari abbiano entrambi una quaterna prevale la maggiore) la dichiara e annulla così tutti gli eventuali punti onori dell'avversario costituiti da sequenze. In assenza di quaterne abbiamo visto che il gioco che da maggior premio è la quinta (cinque carte dello stesso seme in sequenza); fra due quinte vince quella che ha la carta di maggior valore: se le due quinte hanno lo stesso valore (per esempio terminano ambedue al Re) vince la quinta del giocatore più vicino al mazziere, nel senso antiorario. Questa quinta vincente annulla le eventuali quarte e terze ancora in possesso degli avversari. Pertanto un solo giocatore, o partito, ha diritto all'accusa, che può essere multipla, poiché molte carte possono concorrere contemporaneamente a formare onori diversi. Un giocatore con quattro Re e Asso, Re e Dama di uno stesso seme segnerà 100 punti per la quaterna più 20 per la terza all'Asso (avendo magari annullato una quinta agli avversari che non segnano nulla). I 20 punti-onori della Belote non vengono mai annullati e spettano comunque a chi è in possesso di Re e Donna di briscola.
Vediamo ora il gioco della carta: lo inizia, posando per primo la sua carta in tavola, il giocatore che ha scelto la briscola il quale dichiara i suoi onori e poi gioca: seguono gli altri tre giocatori con l'obbligo di rispondere al seme di uscita. Si aggiudica la presa chi gioca la carta più alta del seme della carta di uscita o la carta più alta di briscola. Non si possono giocare briscole se si posseggono carte del seme della prima carta giocata mentre è obbligatorio giocarla se si è «vuoti» nel seme di uscita con una sola eccezione: non c'è obbligo di taglio (ovvero di giocare Atout non avendo carte del seme di uscita) se la presa è già del compagno. In assenza di carte del seme di uscita se un avversario ha già giocato un Atout, è obbligatorio, avendola, giocare pure una carta di Atout superando quella già in tavola se è possibile: se non si può superarla bisogna giocare anche una carta di Atout di valore inferiore (sottotaglio). La regola per cui bisogna cercare sempre di superare la o le carte di Atout già in tavola vale anche per quelle mani in cui la carta di uscita è del seme di briscola: in questo caso è obbligatorio, sempre naturalmente se possibile, superare anche la carta di Atout vincente giocata dal compagno. Chi si aggiudica la presa gioca per primo nel turno seguente.
Chi si aggiudica l'ultima mano ha un premio di 10 punti. Chi fa tutte otto le prese vince per cappotto ed ha diritto ad un premio di 100 punti (comprensivo del premio di 10 punti per l'ultima presa).
Al termine della smazzata ogni coppia somma i valori delle carte catturate con le prese, aggiunge a questa somma il punteggio di eventuali accuse e quello, nel caso, dell'ultima presa o di cappotto e confronta il totale con quello della coppia avversaria.
Valori di punteggio
Carte del seme di briscola
Fante punti 20
Nove punti 14
Asso punti 11
Dieci punti 10
Re punti 4
Dama punti 3
Otto punti 0
Sette punti 0
Carte degli altri semi
Asso punti 11
Dieci punti 10
Re punti 4
Dama punti 3
Fante punti 2
Nove punti 0
Otto punti 0
Sette punti 0
Se il partito che ha dichiarato la briscola ha fatto più punti dell'altro partito, ogni coppia marca i suoi punti; se ne ha fatti meno, tutti i punti vanno all'altra coppia. In caso di parità di punteggio abbiamo già precedentemente visto come ci si comporta.
La partita va abitualmente ai 500 punti, ma si può naturalmente stabilire un traguardo diverso di 700 o 1000 punti, per esempio. Non è ammessa la «chiamata fuori».
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