Si
formano le coppie, affidando la composizione alla sorte,
oppure avendo preventivamente deciso chi saranno i due
compagni che sfideranno l'altra coppia. Il mazziere, estratto
a sorte, distribuisce le carte in senso antiorario, prima
tre e poi due a ciascun giocatore, compreso se stesso.
La 21a carta viene posta scoperta in tavola e designa
la briscola provvisoria. Il giocatore a destra del mazziere
dichiara se intende giocare la smazzata avendo come briscola
il seme della carta scoperta oppure no; se rifiuta, parlano
gli altri giocatori a turno. Se tutti rifiutano, la parola
torna al primo giocatore che può proporre un altro
seme come briscola, oppure passare ancora. Se tutti passano
una seconda volta, la mano è annullata e si procede
ad un'altra distribuzione di carte, con un nuovo mazziere.
Se invece uno dei giocatori ha accettato la briscola provvisoria
nel primo giro dichiarativo oppure ha proposto un altro
seme come briscola nel secondo giro dichiarativo, la briscola
si intende scelta definitivamente. Tutti i giocatori hanno
però, sempre a turno, la possibilità di
dichiarare la loro intenzione di giocare la smazzata senza
briscola (a Senza Atout). Questa dichiarazione è
definitiva e non può essere seguita da nessun'altra.
Quindi, sia che sia scelto un seme come briscola, sia
che si giochi la mano a Senza Atout, il mazziere distribuisce
nuovamente tre carte ad ognuno dei giocatori: al giocatore
che ha effettuato la dichiarazione di accettazione di
seme o di scelta di altro seme o di Senza Atout spettano
due carte e la carta che era stata girata al primo turno
a designare la briscola provvisoria (che può naturalmente
essere diventata la definitiva). Il partito del giocatore
che ha scelto l'Atout o il Senza Atout si impegna a fare
più punti della coppia di giocatori avversari;
ove ciò non avvenisse tutti i punti conseguiti
dalla coppia andrebbero agli avversari.
Se ambedue i partiti totalizzano lo stesso numero di punti,
la coppia che non aveva dichiarato la briscola segna i
suoi punti senza frapporre indugio sul suo score. L'aggiudicazione
dei punti restanti è demandata alla mano che segue
nella quale chi totalizzerà più punti avrà
come premio la rimanenza di punti che era stata congelata.
Quando si gioca questa mano, piuttosto importante per
il premio supplementare che si ottiene, si dice in gergo
che si sta «alla finestra» (in francese litigé).
Vediamo ora quali sono i punti che i giocatori possono
realizzare. Prima di tutto ci sono i punti-onore, che
debbono essere accusati prima dell'inizio del gioco della
carta e che sono rispettivamente:
- la quaterna (o carré, o poker) di Fante: vale
200 punti;
- la quaterna di Nove: vale 150 punti;
- la quaterna di Asso, Dieci, Re e Dama: vale 100 punti;
- la quinta (cinque carte in sequenza, nello stesso seme):
vale 100 punti;
- la quarta (quattro carte in sequenza, nello stesso seme):
vale 50 punti;
- la terza (tre carte in sequenza nello stesso seme):
vale 20 punti;
(precisiamo che per fare queste combinazioni in sequenza
l'ordine delle carte previsto è quello naturale,
ossia: 7, 8, 9, 10, Fante, Dama, Re, Asso)
- la Belote, composta di Re e Dama di briscola: vale 20
punti (se si gioca a Senza Atout non esiste Belote). Questa
è la sola combinazione che non è necessario
dichiarare prima dell'inizio del gioco della carta: si
annuncia «Belote» giocando uno dei due pezzi
e «Rebelote» giocando l'altro e si segnano
i 20 punti di onori previsti.
La dichiarazione degli onori viene fatta secondo questa
prassi: il giocatore di mano dichiara genericamente di
avere un'accusa da fare. Se l'avversario o gli avversari
non eccepiscono, il giocatore, prima di iniziare il gioco
della carta, dichiarerà e segnerà sul suo
score gli onori.
Se l'avversario o gli avversari dichiarano a loro volta
genericamente di avere onori da accusare si viene ad un
maggior dettaglio. Se un giocatore ha una quaterna (ove
i due avversari abbiano entrambi una quaterna prevale
la maggiore) la dichiara e annulla così tutti gli
eventuali punti onori dell'avversario costituiti da sequenze.
In assenza di quaterne abbiamo visto che il gioco che
da maggior premio è la quinta (cinque carte dello
stesso seme in sequenza); fra due quinte vince quella
che ha la carta di maggior valore: se le due quinte hanno
lo stesso valore (per esempio terminano ambedue al Re)
vince la quinta del giocatore più vicino al mazziere,
nel senso antiorario. Questa quinta vincente annulla le
eventuali quarte e terze ancora in possesso degli avversari.
Pertanto un solo giocatore, o partito, ha diritto all'accusa,
che può essere multipla, poiché molte carte
possono concorrere contemporaneamente a formare onori
diversi. Un giocatore con quattro Re e Asso, Re e Dama
di uno stesso seme segnerà 100 punti per la quaterna
più 20 per la terza all'Asso (avendo magari annullato
una quinta agli avversari che non segnano nulla). I 20
punti-onori della Belote non vengono mai annullati e spettano
comunque a chi è in possesso di Re e Donna di briscola.
Vediamo ora il gioco della carta: lo inizia, posando per
primo la sua carta in tavola, il giocatore che ha scelto
la briscola il quale dichiara i suoi onori e poi gioca:
seguono gli altri tre giocatori con l'obbligo di rispondere
al seme di uscita. Si aggiudica la presa chi gioca la
carta più alta del seme della carta di uscita o
la carta più alta di briscola. Non si possono giocare
briscole se si posseggono carte del seme della prima carta
giocata mentre è obbligatorio giocarla se si è
«vuoti» nel seme di uscita con una sola eccezione:
non c'è obbligo di taglio (ovvero di giocare Atout
non avendo carte del seme di uscita) se la presa è
già del compagno. In assenza di carte del seme
di uscita se un avversario ha già giocato un Atout,
è obbligatorio, avendola, giocare pure una carta
di Atout superando quella già in tavola se è
possibile: se non si può superarla bisogna giocare
anche una carta di Atout di valore inferiore (sottotaglio).
La regola per cui bisogna cercare sempre di superare la
o le carte di Atout già in tavola vale anche per
quelle mani in cui la carta di uscita è del seme
di briscola: in questo caso è obbligatorio, sempre
naturalmente se possibile, superare anche la carta di
Atout vincente giocata dal compagno. Chi si aggiudica
la presa gioca per primo nel turno seguente.
Chi si aggiudica l'ultima mano ha un premio di 10 punti.
Chi fa tutte otto le prese vince per cappotto ed ha diritto
ad un premio di 100 punti (comprensivo del premio di 10
punti per l'ultima presa).
Al termine della smazzata ogni coppia somma i valori delle
carte catturate con le prese, aggiunge a questa somma
il punteggio di eventuali accuse e quello, nel caso, dell'ultima
presa o di cappotto e confronta il totale con quello della
coppia avversaria.
Valori di punteggio
Carte del seme di briscola
Fante punti 20
Nove punti 14
Asso punti 11
Dieci punti 10
Re punti 4
Dama punti 3
Otto punti 0
Sette punti 0
Carte degli altri semi
Asso punti 11
Dieci punti 10
Re punti 4
Dama punti 3
Fante punti 2
Nove punti 0
Otto punti 0
Sette punti 0
Se il partito che ha dichiarato la briscola ha fatto più
punti dell'altro partito, ogni coppia marca i suoi punti;
se ne ha fatti meno, tutti i punti vanno all'altra coppia.
In caso di parità di punteggio abbiamo già
precedentemente visto come ci si comporta.
La partita va abitualmente ai 500 punti, ma si può
naturalmente stabilire un traguardo diverso di 700 o 1000
punti, per esempio. Non è ammessa la «chiamata
fuori».
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