Écartè
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ÉCARTÉ

Si gioca in due, con un mazzo di 32 carte. Figurano nel mazzo, e sono qui elencati in ordine di valore di presa, le seguenti carte: i Re, le Dame, i Fanti, gli Assi, i Dieci, i Nove, gli Otto e i Sette. I due giocatori si alternano nel ruolo di mazziere, mentre per il primo colpo sarà la sorte a decidere chi deve distribuire le carte. Il mazziere da due carte all'avversario, due a se stesso, ripete l'operazione e infine distribuisce un'ultima carta a tutt'e due. Ogni giocatore ha pertanto una dotazione di cinque carte. L'undicesima carta del mazzo viene messa in tavola, scoperta, e serve a stabilire quale sarà il seme di briscola per quella mano. Se la carta girata è un Re, il mazziere si attribuisce senz'altro un punto. Le rimanenti carte, che costituiscono il tallone, vengono lasciate coperte in tavola, in un unico mazzo. Ora i due giocatori esaminano le carte ricevute.
Scopo del gioco è quello di fare più prese dell'avversario.
La regola base è semplice: il giocatore di mano gioca una carta a suo piacimento e l'avversario è tenuto a giocare una carta dello stesso seme con l'obbligo, potendo, di prendere (ovvero di giocare una carta di valore superiore); se il secondo a giocare non ha carte dello stesso seme della carta giocata deve giocare una carta di briscola. Solo nel caso in cui non abbia né carte dello stesso seme della prima giocata, né briscole, il secondo giocatore può disfarsi di una carta qualsiasi. Si aggiudica la presa chi gioca la carta di maggior valore del seme della prima carta giocata, ovvero chi gioca una carta di briscola, ovvero ancora chi gioca la carta di briscola di maggior valore (è chiaro che questo caso può verificarsi soltanto quando la prima carta giocata è carta dello stesso seme della briscola).
Il giocatore di mano, dopo aver esaminato la sua dotazione iniziale di cinque carte, ha due possibilità: può chiedere di cambiare carte (senza specificare ancora quante carte intende cambiare), ovvero può dar corso al gioco, giocando immediatamente la carta che preferisce (l'avversario non può opporsi a questa decisione).
Se il giocatore chiede carte, il che si esprime in gergo con la parola «propongo», il suo avversario può accettare la proposta. In questo caso il giocatore di mano dichiarerà il numero di carte che intende cambiare (da una a cinque) e lo stesso farà il mazziere che distribuirà le carte richieste, all'avversario e a se stesso, in un'unica soluzione.
Se invece il giocatore non intende accettare la proposta fatta dall'avversario annuncia «no!» e si da immediatamente inizio al gioco della carta. Chi rifiuta di fare la «proposta» oppure chi rifiuta il «propongo» dell'avversario esercita la cosiddetta «prepotenza».
I punti di premio sono questi: un punto al giocatore che si aggiudica almeno tre delle cinque prese in palio; due punti al giocatore che totalizza tutte le cinque prese possibili (in gergo si dice «fare cappotto») ; due punti di premio al giocatore che si aggiudica almeno tre prese, ma che aveva subito la «prepotenza». (Qualora chi subisce la «prepotenza» si aggiudichi tutte e cinque le prese segna sempre due punti.)
Dopo che è stato effettuato il primo accomodo di carte, il giocatore di mano può ulteriormente proporre di cambiare carte e il mazziere può accettare o rifiutare: il rifiuto in questo caso non è «prepotenza» e quindi al vincitore della smazzata spetterà comunque un solo punto, a meno che la vittoria non sia per «cappotto».
Le richieste di carte possono essere più d'una e andare sino ad esaurimento del tallone: se le carte non bastano per l'ultima distribuzione, il mazziere ricorre agli scarti che mescola e ridistribuisce. Dopo quest'ultimo eventuale «accomodo» (ovvero distribuzione di carte in sostituzione di quelle che si scartano) il gioco deve aver corso. La carta che determina la briscola, e che era stata girata in principio di smazzata, non può essere distribuita ai giocatori. Il giocatore che si aggiudica la presa gioca per primo per la presa successiva.
Il giocatore che possiede il Re di briscola segna un punto. Il Re deve essere annunciato con la locuzione «il Re!» sia dal mazziere, che lo gira casualmente quando scopre la carta che definisce il seme di briscola, sia da uno dei due giocatori che eventualmente lo avesse in mano, prima di posare in tavola la prima carta della smazzata, al suo turno. Chi non dichiara il Re in questi termini perde il diritto al punto.
Vince il giocatore che per primo arriva ai 5 punti. Gli scarti effettuati non possono più essere guardati.
Il giocatore che commette una «renonce» (ovvero chi non gioca una carta dello stesso seme della carta di uscita, possedendola) o anche il giocatore che avendo una carta di briscola non la gioca quando gli compete, è penalizzato: non segna alcun punto se vince la smazzata ovvero un solo punto se effettua «cappotto». Se il giocatore di mano, per errore di distribuzione del mazziere, si trova ad avere più di cinque carte in mano può, a sua discrezione, annullare il colpo ovvero scartare le carte distribuitegli in più. Se il giocatore di mano decide di annullare il colpo, diventa mazziere per la smazzata seguente. Se invece è il giocatore di mano che sbaglia lo scarto, ovvero chiede una o due carte più di quante ne abbia scartate, perde un punto e non segna l'eventuale punto del Re.
Se un giocatore annuncia «il Re!» senza averlo, può rettificare immediatamente l'errore commesso, ma se il suo avversario ha già coperto la carta da lui giocata, allora il punto del Re viene assegnato al suo avversario, che, anche se già detiene il Re, segna comunque un solo punto.

IL RADDOPPIO
Questa clausola è stata introdotta nell'Ecarté da molti giocatori, con le stesse modalità del «raddoppio» del Backgammon. In pratica in qualsiasi momento della partita (che abbiamo visto si conclude ai 5 punti) uno dei due giocatori può proporre il raddoppio all'avversario e questi ha due alternative: o non accetta e perde immediatamente la partita o accetta e in questo caso la posta in gioco si intende raddoppiata. Un ulteriore raddoppio o più d'uno, nella stessa partita, possono essere ancora proposti, ma, mentre il primo spetta ad uno qualsiasi dei due contendenti, ogni raddoppio seguente può essere proposto solo dall'avversario di chi ha proposto il raddoppio precedente.
Il gergo prevede che la proposta di raddoppio venga enunciata con la parola «videau» che è il nome del dado che nel gioco del Backgammon testimonia le proposte di raddoppio.
Si gioca avendo stabilito in anticipo la posta per partita e si può giocare la partita «secca» ovvero sola e determinante del vincitore della posta oppure a vincere due partite su tre o anche tre su cinque.

MINIGLOSSARIO DELL'ÉCARTÉ
PROPONGO: così si esprime il desiderio di cambiare una parte o tutte le carte che si posseggono, prima di proseguire il gioco. «No!» o «Giocare!» o «Impossibile!»: è la risposta negativa al «Propongo».
GIOCARE DI PREPOTENZA: iniziare il gioco senza fare proposte all'avversario (se si è di mano) ovvero rifiutare la proposta dell'avversario se si è mazzieri. Il rifiuto non costituisce più «Prepotenza» quando è già stata effettuata una prima distribuzione di carte.
QUANTE?: è la risposta positiva alla proposta di cambiare carte: il mazziere chiede ora all'avversario di precisargli il numero di carte che intende cambiare.
VIDEAU: è la proposta di raddoppiare la posta nelle partite cosiddette «secche». Chi rifiuta perde immediatamente la partita: chi accetta raddoppia la posta in gioco.

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