Si
gioca in due, con un mazzo di 32 carte. Figurano nel
mazzo, e sono qui elencati in ordine di valore di presa,
le seguenti carte: i Re, le Dame, i Fanti, gli Assi,
i Dieci, i Nove, gli Otto e i Sette. I due giocatori
si alternano nel ruolo di mazziere, mentre per il primo
colpo sarà la sorte a decidere chi deve distribuire
le carte. Il mazziere da due carte all'avversario, due
a se stesso, ripete l'operazione e infine distribuisce
un'ultima carta a tutt'e due. Ogni giocatore ha pertanto
una dotazione di cinque carte. L'undicesima carta del
mazzo viene messa in tavola, scoperta, e serve a stabilire
quale sarà il seme di briscola per quella mano.
Se la carta girata è un Re, il mazziere si attribuisce
senz'altro un punto. Le rimanenti carte, che costituiscono
il tallone, vengono lasciate coperte in tavola, in un
unico mazzo. Ora i due giocatori esaminano le carte
ricevute.
Scopo del gioco è quello di fare più prese
dell'avversario.
La regola base è semplice: il giocatore di mano
gioca una carta a suo piacimento e l'avversario è
tenuto a giocare una carta dello stesso seme con l'obbligo,
potendo, di prendere (ovvero di giocare una carta di
valore superiore); se il secondo a giocare non ha carte
dello stesso seme della carta giocata deve giocare una
carta di briscola. Solo nel caso in cui non abbia né
carte dello stesso seme della prima giocata, né
briscole, il secondo giocatore può disfarsi di
una carta qualsiasi. Si aggiudica la presa chi gioca
la carta di maggior valore del seme della prima carta
giocata, ovvero chi gioca una carta di briscola, ovvero
ancora chi gioca la carta di briscola di maggior valore
(è chiaro che questo caso può verificarsi
soltanto quando la prima carta giocata è carta
dello stesso seme della briscola).
Il giocatore di mano, dopo aver esaminato la sua dotazione
iniziale di cinque carte, ha due possibilità:
può chiedere di cambiare carte (senza specificare
ancora quante carte intende cambiare), ovvero può
dar corso al gioco, giocando immediatamente la carta
che preferisce (l'avversario non può opporsi
a questa decisione).
Se il giocatore chiede carte, il che si esprime in gergo
con la parola «propongo», il suo avversario
può accettare la proposta. In questo caso il
giocatore di mano dichiarerà il numero di carte
che intende cambiare (da una a cinque) e lo stesso farà
il mazziere che distribuirà le carte richieste,
all'avversario e a se stesso, in un'unica soluzione.
Se invece il giocatore non intende accettare la proposta
fatta dall'avversario annuncia «no!» e si
da immediatamente inizio al gioco della carta. Chi rifiuta
di fare la «proposta» oppure chi rifiuta
il «propongo» dell'avversario esercita la
cosiddetta «prepotenza».
I punti di premio sono questi: un punto al giocatore
che si aggiudica almeno tre delle cinque prese in palio;
due punti al giocatore che totalizza tutte le cinque
prese possibili (in gergo si dice «fare cappotto»)
; due punti di premio al giocatore che si aggiudica
almeno tre prese, ma che aveva subito la «prepotenza».
(Qualora chi subisce la «prepotenza» si
aggiudichi tutte e cinque le prese segna sempre due
punti.)
Dopo che è stato effettuato il primo accomodo
di carte, il giocatore di mano può ulteriormente
proporre di cambiare carte e il mazziere può
accettare o rifiutare: il rifiuto in questo caso non
è «prepotenza» e quindi al vincitore
della smazzata spetterà comunque un solo punto,
a meno che la vittoria non sia per «cappotto».
Le richieste di carte possono essere più d'una
e andare sino ad esaurimento del tallone: se le carte
non bastano per l'ultima distribuzione, il mazziere
ricorre agli scarti che mescola e ridistribuisce. Dopo
quest'ultimo eventuale «accomodo» (ovvero
distribuzione di carte in sostituzione di quelle che
si scartano) il gioco deve aver corso. La carta che
determina la briscola, e che era stata girata in principio
di smazzata, non può essere distribuita ai giocatori.
Il giocatore che si aggiudica la presa gioca per primo
per la presa successiva.
Il giocatore che possiede il Re di briscola segna un
punto. Il Re deve essere annunciato con la locuzione
«il Re!» sia dal mazziere, che lo gira casualmente
quando scopre la carta che definisce il seme di briscola,
sia da uno dei due giocatori che eventualmente lo avesse
in mano, prima di posare in tavola la prima carta della
smazzata, al suo turno. Chi non dichiara il Re in questi
termini perde il diritto al punto.
Vince il giocatore che per primo arriva ai 5 punti.
Gli scarti effettuati non possono più essere
guardati.
Il giocatore che commette una «renonce»
(ovvero chi non gioca una carta dello stesso seme della
carta di uscita, possedendola) o anche il giocatore
che avendo una carta di briscola non la gioca quando
gli compete, è penalizzato: non segna alcun punto
se vince la smazzata ovvero un solo punto se effettua
«cappotto». Se il giocatore di mano, per
errore di distribuzione del mazziere, si trova ad avere
più di cinque carte in mano può, a sua
discrezione, annullare il colpo ovvero scartare le carte
distribuitegli in più. Se il giocatore di mano
decide di annullare il colpo, diventa mazziere per la
smazzata seguente. Se invece è il giocatore di
mano che sbaglia lo scarto, ovvero chiede una o due
carte più di quante ne abbia scartate, perde
un punto e non segna l'eventuale punto del Re.
Se un giocatore annuncia «il Re!» senza
averlo, può rettificare immediatamente l'errore
commesso, ma se il suo avversario ha già coperto
la carta da lui giocata, allora il punto del Re viene
assegnato al suo avversario, che, anche se già
detiene il Re, segna comunque un solo punto.
IL
RADDOPPIO
Questa clausola è stata introdotta nell'Ecarté
da molti giocatori, con le stesse modalità del
«raddoppio» del Backgammon. In pratica in
qualsiasi momento della partita (che abbiamo visto si
conclude ai 5 punti) uno dei due giocatori può
proporre il raddoppio all'avversario e questi ha due
alternative: o non accetta e perde immediatamente la
partita o accetta e in questo caso la posta in gioco
si intende raddoppiata. Un ulteriore raddoppio o più
d'uno, nella stessa partita, possono essere ancora proposti,
ma, mentre il primo spetta ad uno qualsiasi dei due
contendenti, ogni raddoppio seguente può essere
proposto solo dall'avversario di chi ha proposto il
raddoppio precedente.
Il gergo prevede che la proposta di raddoppio venga
enunciata con la parola «videau» che è
il nome del dado che nel gioco del Backgammon testimonia
le proposte di raddoppio.
Si gioca avendo stabilito in anticipo la posta per partita
e si può giocare la partita «secca»
ovvero sola e determinante del vincitore della posta
oppure a vincere due partite su tre o anche tre su cinque.
MINIGLOSSARIO DELL'ÉCARTÉ
PROPONGO: così si esprime il desiderio di cambiare
una parte o tutte le carte che si posseggono, prima
di proseguire il gioco. «No!» o «Giocare!»
o «Impossibile!»: è la risposta negativa
al «Propongo».
GIOCARE DI PREPOTENZA: iniziare il gioco senza fare
proposte all'avversario (se si è di mano) ovvero
rifiutare la proposta dell'avversario se si è
mazzieri. Il rifiuto non costituisce più «Prepotenza»
quando è già stata effettuata una prima
distribuzione di carte.
QUANTE?: è la risposta positiva alla proposta
di cambiare carte: il mazziere chiede ora all'avversario
di precisargli il numero di carte che intende cambiare.
VIDEAU: è la proposta di raddoppiare la posta
nelle partite cosiddette «secche». Chi rifiuta
perde immediatamente la partita: chi accetta raddoppia
la posta in gioco.