Picchetto
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PICCHETTO

Si gioca in due, con un mazzo di 32 carte francesi (dal mazzo di 52 carte si tolgono i Due, i Tre, i Quattro, i Cinque e i Sei). La carta che ha maggior valore è l'Asso, seguito dal Re, dalla Dama, dal Fante e via fino al Sette.
Il gioco si svolge in tre fasi: nella prima si cambiano alcune delle carte in dotazione, poi viene la fase dichiarativa alla quale succede il gioco della carta propriamente detto. I due giocatori pescano, a sorte, una carta dal mazzo. Chi avrà tirato la carta più bassa sarà il mazziere per la prima smazzata: in seguito i giocatori si alterneranno nel ruolo di cartaro. Chi vince la partita fa il mazziere nella prima smazzata della partita seguente.
Il mazziere distribuisce (tre carte alla volta) dodici carte coperte all'avversario e dodici a se stesso. Le rimanenti otto carte costituiscono il tallone e sono posate, coperte, sul tavolo con le cinque superiori sfasate rispetto alle tre inferiori.
Il giocatore di mano può cambiare fino a cinque delle sue carte con le prime cinque del tallone. Anche il mazziere può cambiare le sue carte, ma limitatamente a tre, quante sono le rimanenti se il giocatore di mano ha utilizzato tutte le cinque a sua disposizione. Se il giocatore di mano ne ha utilizzato meno di cinque, il mazziere ha diritto a cambiare fino a tante carte quante ve ne sono a disposizione. Se il giocatore di mano decide di utilizzare meno di cinque carte non può scegliere: deve prendere le prime a disposizione. Così pure il mazziere se non utilizza tutte le carte rimaste deve prendere quanto gli occorre iniziando dalle carte superiori del tallone anche se queste sono quelle che originariamente erano destinate al suo avversario. Chi è di mano è obbligato a cambiare almeno una carta: ha il diritto di guardare le altre che non ha utilizzato e che lascia, coperte, sul tavolo. Anche il mazziere deve cambiare almeno una carta: se non cambia tutte le rimaste sul tavolo ha comunque diritto di prendere visione delle carte di sua spettanza che non ha utilizzato. Effettuato l’«accomodo» (tale è il vocabolo che designa lo scambio delle carte) ognuno dei due giocatori si ritrova con una dotazione di 12 carte. Nessuno dei due può più cambiare il proprio scarto dopo averlo effettuato, ma tutti e due hanno il diritto di esaminarlo, anche nel corso della giocata.
Ha ora inizio la fase dichiarativa, in funzione della quale era stato effettuato l'accomodo. Dichiara per primo il giocatore di mano. La prima dichiarazione riguarda il numero di carte dello stesso seme che si posseggono. Supponiamo che il giocatore in questione sia in possesso di cinque carte di uno stesso seme, annuncerà: «5 carte». Se il mazziere non ha almeno cinque carte di uguale seme dovrà dire «buone!» e il primo giocatore segnerà cinque punti. Se il mazziere ha sei o più carte dello stesso seme, annuncerà: «non buone!» e segnerà tanti punti quante carte ha. Se infine il mazziere ha, a sua volta, cinque carte di uno stesso seme, chiederà all'avversario che gli precisi il punteggio totale delle cinque carte, che è espresso dalla somma dei valori delle carte, tenuto conto che l'Asso vale 11 punti, le figure 10 punti, e le altre carte hanno valore pari a quello facciale. Si aggiudicherà il premio di cinque punti quel giocatore il cui «prezzo» (questa è la terminologia per indicare la somma dei punti) è più alto. Se i due prezzi coincidono, nessuno dei due segna punti.
La seconda dichiarazione che si svolge con le stesse modalità della prima riguarda le sequenze ininterrotte di carte dello stesso seme. Tre carte (una terza) contano tre punti. La terza massima è rappresentata da Asso, Re e Dama dello stesso seme. Quattro carte (una quarta) contano quattro punti; cinque carte (una quinta o un quindici) contano 15 punti; sei carte (una sesta o un sedici) contano 16 punti; sette carte (una settima o un diciassette) contano 17 punti. Infine otto carte (un'ottava o un diciotto) contano 18 punti. Dichiara la sua sequenza più lunga, per primo, il giocatore di mano. Se il mazziere ha una sequenza dello stesso numero di carte il premio viene aggiudicato a chi ha la carta più alta nella sequenza. Se questa carta è uguale per ambedue i giocatori, nessun premio è corrisposto. Se uno dei due giocatori ha la sequenza più forte segna a suo favore non solo i punti relativi alla sequenza in questione, ma anche quelli relativi ad eventuali altre sequenze costituite da un minimo di 3 carte presenti nella sua mano (intendendosi per mano l'insieme di carte in possesso di un giocatore). Così, esemplificando, un giocatore che avesse una quarta (per ipotesi Asso, Re, Dama e Fante di picche), segnerebbe a suo favore quattro punti che potrebbero sommarsi ai tre punti di una terza (per ipotesi Donna. Fante e Dieci di cuori) e agli altri tre punti di una ulteriore terza (per ipotesi Nove, Otto e Sette di quadri). Da ricordare che l'Asso si posiziona, nelle sequenze, dopo il Re.
La terza dichiarazione riguarda i gruppi di tre o quattro carte uguali, relativi però solo ai Dieci, ai Fanti, alle Dame, ai Re ed agli Assi. Chi ha quattro delle carte in questione segna a suo vantaggio quattordici punti (da qui la locuzione: avere quattordici di Re, che prevede appunto il possesso di quattro Re). Se ambedue i giocatori posseggono dei «Quattordici» l'unico a segnare il premio è il possessore del «Quattordici» maggiore. Questi segna anche ulteriori tre punti per ogni tris che possiede nella mano, sempre riferito alle carte che vanno dal Dieci all'Asso. Esemplificando, il giocatore che avesse quattro Dieci e tre Fanti segnerebbe a suo vantaggio 17 punti, contro un avversario che non segnerebbe punto alcuno magari possedendo tre Assi, tre Re e tre Regine. La fase dichiarativa si esaurisce qui, e cede il passo al gioco della carta.
Gioca per primo il giocatore di mano che pone una carta in tavola: l'avversario è obbligato a giocare a sua volta una carta dello stesso seme. Si aggiudica la presa chi ha giocato la carta più alta del seme giocato per primo. Ove chi deve giocare la seconda carta non avesse carte dello stesso seme della prima giocata, potrà giocare una qualsiasi delle sue carte: in questo caso si aggiudicherà la presa, naturalmente, chi ha giocato la prima carta. Chi fa la presa gioca per primo nella presa successiva.
Nella fase di gioco, chi inizia ponendo la carta in tavola aumenta di un punto, e conterà a voce alta il punteggio conseguito nella precedente fase dichiarativa. Chi avesse totalizzato 15 punti in dichiarazione, annunzierà giocando la carta: «Sedici!». Se resta in presa, annuncerà, giocando la carta successiva: «Diciassette!» e così via. L'avversario che eventualmente si impossessasse della presa conta immediatamente un punto, aggiungendolo a quelli conseguiti in fase dichiarativa. Pertanto la presa iniziata da un giocatore e vinta dall'altro prevede una distribuzione di due punti: uno di «battuta» e l'altro assegnato all'altro giocatore che toglie la presa a chi ha giocato per primo. Chi fa la dodicesima e ultima presa conta un punto in più. Chi fa più di sei prese, si aggiudica un premio di 10 punti. Se ambedue i giocatori fanno sei prese, non c'è premio per nessuno. Se un giocatore fa tutte le dodici prese (il cosiddetto «cappotto») riceve un premio aggiuntivo di 40 punti comprensivo dei 10 punti attribuiti a chi fa più di sei prese: inoltre nel caso di «cappotto» la dodicesima presa non conta più due punti, bensì solo uno.
Il giocatore che, contando i suoi punti, giocando, raggiunge i 30 punti senza che l'avversario abbia ancora dichiarato un punto, riceve 30 punti di premio. In gergo questo si chiama «fare il Sessanta». Il giocatore annuncia (avendo sommato i suoi punti di dichiarazione e di giocata) «Ventinove» e quindi, col punto che segue «Sessanta!». È chiaro che il mazziere non può mai fare il «Sessanta». Infatti il giocatore di mano, anche se non consegue alcun punto in dichiarazione, annuncerà pur sempre: «Uno!» giocando la prima carta. Il giocatore invece che raggiunge i 30 punti in fase dichiarativa, senza che l'avversario abbia ancora contato un solo punto, riceve un premio di 60 punti: fa il cosiddetto: «Novanta!».
È obbligatorio, ove possibile, fare la presa, ovvero giocare una carta dello stesso seme di quella giocata dall'avversario, ma di valore maggiore.
Il giocatore che, nelle prime dodici carte ricevute, non avesse alcuna figura, deve annunciarlo all'avversario, al quale mostrerà le carte prima di effettuare lo scarto e avrà diritto ad un premio di 10 punti. Il mazziere può aspettare che il giocatore di mano abbia fatto il suo scarto, prima di annunciare la mano bianca. La locuzione con la quale si avverte l'avversario è: «Scarta per mano bianca!». L'Asso, pur essendo la carta di maggior valore, non è considerato come una figura e quindi può concorrere alla formazione della «mano bianca». La «mano bianca», che si verifica molto raramente, con i 10 punti di premio impedisce all'avversario di totalizzare il «Sessanta» o il «Novanta».
La partita va abitualmente ai 151 punti e si gioca in genere con una posta fissa, anche se alcuni preferiscono giocare a differenza di punti, avendo fissato prima il valore di ogni punto di scarto. Il giocatore che raggiunge i 151 punti nel corso della smazzata interrompe il gioco e si aggiudica la partita. Può accadere, nella fase dello scarto, che un giocatore scarti un numero di carte diverso da quello che pescherà dal tallone. Il giocatore in questioni sarà così in possesso di un numero irregolare di carte. La smazzata prosegue ugualmente: se il giocatore ha 11 carte, tutti i punti «buoni» che dichiarerà saranno validi. Il gioco delle carte si effettuerà regolarmente, ma chi ha commesso l'errore non potrà fare «cappotto» né avere il premio dell'ultima presa, che spetterà all'avversario. Il giocatore invece che si trovasse in mano 13 carte contrasterà all'avversario, in fase dichiarativa, il suo eventuale punteggio, annullandoglielo ove fosse possibile, e giocherà regolarmente le carte nella fase di gioco, facendo la presa quando è possibile, ma segnerà comunque, in quella smazzata, zero punti.
Il picchetto si può giocare anche con carte bergamasche o romagnole: in questo caso, dal mazzo di 40 carte si toglieranno i Due ed i Tre. I «Quattordici» ed i Tris saranno buoni se formati da Assi, Re, Regine o Cavalli, Fanti e Sette.
Riassumendo, ecco l'elenco dei punteggi:
- mano bianca (priva di figure): 10 punti;
- carte dello stesso seme: da 3 a 8 punti (a seconda del numero di carte possedute);
- sequenze: 3 carte: 3 punti;
- sequenze: 4 carte: 4 punti;
- sequenze: 5 carte: 15 punti;
- sequenze: 6 carte: 16 punti;
- sequenze: 7 carte: 17 punti;
- sequenze: 8 carte: 18 punti;
- Tris di carte dal Dieci all'Asso: 3 punti;
- quattro carte uguali dal Dieci all'Asso: 14 punti;
- più di 6 prese: 10 punti (in gergo: «fare le carte»);
- cappotto: 40 punti;
- la battuta, ovvero la carta che si gioca: 1 punto;
- la presa: 1 punto;
- l'ultima presa: 2 punti;
- 30 punti giocando, con l'avversario a zero: 30 punti aggiuntivi;
- 30 punti dichiarando, con l'avversario a zero: 60 punti aggiuntivi.
Il giocatore non ha l'obbligo di fare le dichiarazioni per tutto ciò che ha in mano e che comporterebbe un premio di punti e può sottacere del tutto o in parte le sue combinazioni. Questa tattica di gioco, che a prima vista parrebbe suicida, ha invece una sua ragion d'essere. Può infatti trarre in inganno l'avversario e permettere di conseguire un cappotto altrimenti irrealizzabile. Infatti è abbastanza facile ricostruire la composizione della mano dell'avversario attraverso le sue dichiarazioni. Una dichiarazione volutamente omessa per depistare l'avversario e ingannarlo sulla propria distribuzione potrebbe comportare un sacrificio di tre punti a vantaggio di un premio per il cappotto di 40 punti. Questo tipo di astuzia viene definito, in gergo: «andar sott'acqua».

VARIANTI
In alcune regioni le carte si distribuiscono due alla volta. Dopo la distribuzione, anziché avere l'obbligo di cambiare almeno una carta, in alcune regioni se ne debbono cambiare almeno due. Sempre in alcuni tavoli il punteggio per le prese è di due punti per ogni presa fatta, fermo il premio di 10 punti per chi consegue più di 6 prese.
Ancora: in alcuni tavoli non c'è l'obbligo di cercare di aggiudicarsi la presa, ma si può rifiutarla stando bassi nel seme pur possedendo una carta superiore a quella dell'avversario.

RUBICONE
II gioco resta quello che è, ma invece di andare ai 151 punti, la partita si esaurisce in 4 smazzate. Il punteggio della prima e della quarta viene raddoppiato. Se al termine delle quattro smazzate ambedue i giocatori hanno oltrepassato i 100 punti ovvero ambedue sono rimasti al di sotto dei 100 punti, il vincitore lucrerà la differenza tra i suoi punti e quelli dell'avversario al tasso previsto. Se invece uno solo dei due giocatori avrà oltrepassato i 100 punti (il Rubicone), vincerà i suoi punti sommati a quelli dell'avversario ed eventualmente (secondo i preventivi accordi) un ulteriore premio speciale di 100 punti.

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