Si
gioca in due, con un mazzo di 32 carte francesi (dal
mazzo di 52 carte si tolgono i Due, i Tre, i Quattro,
i Cinque e i Sei). La carta che ha maggior valore è
l'Asso, seguito dal Re, dalla Dama, dal Fante e via
fino al Sette.
Il gioco si svolge in tre fasi: nella prima si cambiano
alcune delle carte in dotazione, poi viene la fase dichiarativa
alla quale succede il gioco della carta propriamente
detto. I due giocatori pescano, a sorte, una carta dal
mazzo. Chi avrà tirato la carta più bassa
sarà il mazziere per la prima smazzata: in seguito
i giocatori si alterneranno nel ruolo di cartaro. Chi
vince la partita fa il mazziere nella prima smazzata
della partita seguente.
Il mazziere distribuisce (tre carte alla volta) dodici
carte coperte all'avversario e dodici a se stesso. Le
rimanenti otto carte costituiscono il tallone e sono
posate, coperte, sul tavolo con le cinque superiori
sfasate rispetto alle tre inferiori.
Il giocatore di mano può cambiare fino a cinque
delle sue carte con le prime cinque del tallone. Anche
il mazziere può cambiare le sue carte, ma limitatamente
a tre, quante sono le rimanenti se il giocatore di mano
ha utilizzato tutte le cinque a sua disposizione. Se
il giocatore di mano ne ha utilizzato meno di cinque,
il mazziere ha diritto a cambiare fino a tante carte
quante ve ne sono a disposizione. Se il giocatore di
mano decide di utilizzare meno di cinque carte non può
scegliere: deve prendere le prime a disposizione. Così
pure il mazziere se non utilizza tutte le carte rimaste
deve prendere quanto gli occorre iniziando dalle carte
superiori del tallone anche se queste sono quelle che
originariamente erano destinate al suo avversario. Chi
è di mano è obbligato a cambiare almeno
una carta: ha il diritto di guardare le altre che non
ha utilizzato e che lascia, coperte, sul tavolo. Anche
il mazziere deve cambiare almeno una carta: se non cambia
tutte le rimaste sul tavolo ha comunque diritto di prendere
visione delle carte di sua spettanza che non ha utilizzato.
Effettuato l’«accomodo» (tale è
il vocabolo che designa lo scambio delle carte) ognuno
dei due giocatori si ritrova con una dotazione di 12
carte. Nessuno dei due può più cambiare
il proprio scarto dopo averlo effettuato, ma tutti e
due hanno il diritto di esaminarlo, anche nel corso
della giocata.
Ha ora inizio la fase dichiarativa, in funzione della
quale era stato effettuato l'accomodo. Dichiara per
primo il giocatore di mano. La prima dichiarazione riguarda
il numero di carte dello stesso seme che si posseggono.
Supponiamo che il giocatore in questione sia in possesso
di cinque carte di uno stesso seme, annuncerà:
«5 carte». Se il mazziere non ha almeno
cinque carte di uguale seme dovrà dire «buone!»
e il primo giocatore segnerà cinque punti. Se
il mazziere ha sei o più carte dello stesso seme,
annuncerà: «non buone!» e segnerà
tanti punti quante carte ha. Se infine il mazziere ha,
a sua volta, cinque carte di uno stesso seme, chiederà
all'avversario che gli precisi il punteggio totale delle
cinque carte, che è espresso dalla somma dei
valori delle carte, tenuto conto che l'Asso vale 11
punti, le figure 10 punti, e le altre carte hanno valore
pari a quello facciale. Si aggiudicherà il premio
di cinque punti quel giocatore il cui «prezzo»
(questa è la terminologia per indicare la somma
dei punti) è più alto. Se i due prezzi
coincidono, nessuno dei due segna punti.
La seconda dichiarazione che si svolge con le stesse
modalità della prima riguarda le sequenze ininterrotte
di carte dello stesso seme. Tre carte (una terza) contano
tre punti. La terza massima è rappresentata da
Asso, Re e Dama dello stesso seme. Quattro carte (una
quarta) contano quattro punti; cinque carte (una quinta
o un quindici) contano 15 punti; sei carte (una sesta
o un sedici) contano 16 punti; sette carte (una settima
o un diciassette) contano 17 punti. Infine otto carte
(un'ottava o un diciotto) contano 18 punti. Dichiara
la sua sequenza più lunga, per primo, il giocatore
di mano. Se il mazziere ha una sequenza dello stesso
numero di carte il premio viene aggiudicato a chi ha
la carta più alta nella sequenza. Se questa carta
è uguale per ambedue i giocatori, nessun premio
è corrisposto. Se uno dei due giocatori ha la
sequenza più forte segna a suo favore non solo
i punti relativi alla sequenza in questione, ma anche
quelli relativi ad eventuali altre sequenze costituite
da un minimo di 3 carte presenti nella sua mano (intendendosi
per mano l'insieme di carte in possesso di un giocatore).
Così, esemplificando, un giocatore che avesse
una quarta (per ipotesi Asso, Re, Dama e Fante di picche),
segnerebbe a suo favore quattro punti che potrebbero
sommarsi ai tre punti di una terza (per ipotesi Donna.
Fante e Dieci di cuori) e agli altri tre punti di una
ulteriore terza (per ipotesi Nove, Otto e Sette di quadri).
Da ricordare che l'Asso si posiziona, nelle sequenze,
dopo il Re.
La terza dichiarazione riguarda i gruppi di tre o quattro
carte uguali, relativi però solo ai Dieci, ai
Fanti, alle Dame, ai Re ed agli Assi. Chi ha quattro
delle carte in questione segna a suo vantaggio quattordici
punti (da qui la locuzione: avere quattordici di Re,
che prevede appunto il possesso di quattro Re). Se ambedue
i giocatori posseggono dei «Quattordici»
l'unico a segnare il premio è il possessore del
«Quattordici» maggiore. Questi segna anche
ulteriori tre punti per ogni tris che possiede nella
mano, sempre riferito alle carte che vanno dal Dieci
all'Asso. Esemplificando, il giocatore che avesse quattro
Dieci e tre Fanti segnerebbe a suo vantaggio 17 punti,
contro un avversario che non segnerebbe punto alcuno
magari possedendo tre Assi, tre Re e tre Regine. La
fase dichiarativa si esaurisce qui, e cede il passo
al gioco della carta.
Gioca per primo il giocatore di mano che pone una carta
in tavola: l'avversario è obbligato a giocare
a sua volta una carta dello stesso seme. Si aggiudica
la presa chi ha giocato la carta più alta del
seme giocato per primo. Ove chi deve giocare la seconda
carta non avesse carte dello stesso seme della prima
giocata, potrà giocare una qualsiasi delle sue
carte: in questo caso si aggiudicherà la presa,
naturalmente, chi ha giocato la prima carta. Chi fa
la presa gioca per primo nella presa successiva.
Nella fase di gioco, chi inizia ponendo la carta in
tavola aumenta di un punto, e conterà a voce
alta il punteggio conseguito nella precedente fase dichiarativa.
Chi avesse totalizzato 15 punti in dichiarazione, annunzierà
giocando la carta: «Sedici!». Se resta in
presa, annuncerà, giocando la carta successiva:
«Diciassette!» e così via. L'avversario
che eventualmente si impossessasse della presa conta
immediatamente un punto, aggiungendolo a quelli conseguiti
in fase dichiarativa. Pertanto la presa iniziata da
un giocatore e vinta dall'altro prevede una distribuzione
di due punti: uno di «battuta» e l'altro
assegnato all'altro giocatore che toglie la presa a
chi ha giocato per primo. Chi fa la dodicesima e ultima
presa conta un punto in più. Chi fa più
di sei prese, si aggiudica un premio di 10 punti. Se
ambedue i giocatori fanno sei prese, non c'è
premio per nessuno. Se un giocatore fa tutte le dodici
prese (il cosiddetto «cappotto») riceve
un premio aggiuntivo di 40 punti comprensivo dei 10
punti attribuiti a chi fa più di sei prese: inoltre
nel caso di «cappotto» la dodicesima presa
non conta più due punti, bensì solo uno.
Il giocatore che, contando i suoi punti, giocando, raggiunge
i 30 punti senza che l'avversario abbia ancora dichiarato
un punto, riceve 30 punti di premio. In gergo questo
si chiama «fare il Sessanta». Il giocatore
annuncia (avendo sommato i suoi punti di dichiarazione
e di giocata) «Ventinove» e quindi, col
punto che segue «Sessanta!». È chiaro
che il mazziere non può mai fare il «Sessanta».
Infatti il giocatore di mano, anche se non consegue
alcun punto in dichiarazione, annuncerà pur sempre:
«Uno!» giocando la prima carta. Il giocatore
invece che raggiunge i 30 punti in fase dichiarativa,
senza che l'avversario abbia ancora contato un solo
punto, riceve un premio di 60 punti: fa il cosiddetto:
«Novanta!».
È obbligatorio, ove possibile, fare la presa,
ovvero giocare una carta dello stesso seme di quella
giocata dall'avversario, ma di valore maggiore.
Il giocatore che, nelle prime dodici carte ricevute,
non avesse alcuna figura, deve annunciarlo all'avversario,
al quale mostrerà le carte prima di effettuare
lo scarto e avrà diritto ad un premio di 10 punti.
Il mazziere può aspettare che il giocatore di
mano abbia fatto il suo scarto, prima di annunciare
la mano bianca. La locuzione con la quale si avverte
l'avversario è: «Scarta per mano bianca!».
L'Asso, pur essendo la carta di maggior valore, non
è considerato come una figura e quindi può
concorrere alla formazione della «mano bianca».
La «mano bianca», che si verifica molto
raramente, con i 10 punti di premio impedisce all'avversario
di totalizzare il «Sessanta» o il «Novanta».
La partita va abitualmente ai 151 punti e si gioca in
genere con una posta fissa, anche se alcuni preferiscono
giocare a differenza di punti, avendo fissato prima
il valore di ogni punto di scarto. Il giocatore che
raggiunge i 151 punti nel corso della smazzata interrompe
il gioco e si aggiudica la partita. Può accadere,
nella fase dello scarto, che un giocatore scarti un
numero di carte diverso da quello che pescherà
dal tallone. Il giocatore in questioni sarà così
in possesso di un numero irregolare di carte. La smazzata
prosegue ugualmente: se il giocatore ha 11 carte, tutti
i punti «buoni» che dichiarerà saranno
validi. Il gioco delle carte si effettuerà regolarmente,
ma chi ha commesso l'errore non potrà fare «cappotto»
né avere il premio dell'ultima presa, che spetterà
all'avversario. Il giocatore invece che si trovasse
in mano 13 carte contrasterà all'avversario,
in fase dichiarativa, il suo eventuale punteggio, annullandoglielo
ove fosse possibile, e giocherà regolarmente
le carte nella fase di gioco, facendo la presa quando
è possibile, ma segnerà comunque, in quella
smazzata, zero punti.
Il picchetto si può giocare anche con carte bergamasche
o romagnole: in questo caso, dal mazzo di 40 carte si
toglieranno i Due ed i Tre. I «Quattordici»
ed i Tris saranno buoni se formati da Assi, Re, Regine
o Cavalli, Fanti e Sette.
Riassumendo, ecco l'elenco dei punteggi:
- mano bianca (priva di figure): 10 punti;
- carte dello stesso seme: da 3 a 8 punti (a seconda
del numero di carte possedute);
- sequenze: 3 carte: 3 punti;
- sequenze: 4 carte: 4 punti;
- sequenze: 5 carte: 15 punti;
- sequenze: 6 carte: 16 punti;
- sequenze: 7 carte: 17 punti;
- sequenze: 8 carte: 18 punti;
- Tris di carte dal Dieci all'Asso: 3 punti;
- quattro carte uguali dal Dieci all'Asso: 14 punti;
- più di 6 prese: 10 punti (in gergo: «fare
le carte»);
- cappotto: 40 punti;
- la battuta, ovvero la carta che si gioca: 1 punto;
- la presa: 1 punto;
- l'ultima presa: 2 punti;
- 30 punti giocando, con l'avversario a zero: 30 punti
aggiuntivi;
- 30 punti dichiarando, con l'avversario a zero: 60
punti aggiuntivi.
Il giocatore non ha l'obbligo di fare le dichiarazioni
per tutto ciò che ha in mano e che comporterebbe
un premio di punti e può sottacere del tutto
o in parte le sue combinazioni. Questa tattica di gioco,
che a prima vista parrebbe suicida, ha invece una sua
ragion d'essere. Può infatti trarre in inganno
l'avversario e permettere di conseguire un cappotto
altrimenti irrealizzabile. Infatti è abbastanza
facile ricostruire la composizione della mano dell'avversario
attraverso le sue dichiarazioni. Una dichiarazione volutamente
omessa per depistare l'avversario e ingannarlo sulla
propria distribuzione potrebbe comportare un sacrificio
di tre punti a vantaggio di un premio per il cappotto
di 40 punti. Questo tipo di astuzia viene definito,
in gergo: «andar sott'acqua».
VARIANTI
In alcune regioni le carte si distribuiscono due alla
volta. Dopo la distribuzione, anziché avere l'obbligo
di cambiare almeno una carta, in alcune regioni se ne
debbono cambiare almeno due. Sempre in alcuni tavoli
il punteggio per le prese è di due punti per
ogni presa fatta, fermo il premio di 10 punti per chi
consegue più di 6 prese.
Ancora: in alcuni tavoli non c'è l'obbligo di
cercare di aggiudicarsi la presa, ma si può rifiutarla
stando bassi nel seme pur possedendo una carta superiore
a quella dell'avversario.
RUBICONE
II gioco resta quello che è, ma invece di andare
ai 151 punti, la partita si esaurisce in 4 smazzate.
Il punteggio della prima e della quarta viene raddoppiato.
Se al termine delle quattro smazzate ambedue i giocatori
hanno oltrepassato i 100 punti ovvero ambedue sono rimasti
al di sotto dei 100 punti, il vincitore lucrerà
la differenza tra i suoi punti e quelli dell'avversario
al tasso previsto. Se invece uno solo dei due giocatori
avrà oltrepassato i 100 punti (il Rubicone),
vincerà i suoi punti sommati a quelli dell'avversario
ed eventualmente (secondo i preventivi accordi) un ulteriore
premio speciale di 100 punti.