Si
gioca con un mazzo di 52 carte francesi in un numero di
giocatori che va da un minimo di tre a sette.
Il mazziere distribuisce le carte una alla volta, in senso
orario, a tutti i giocatori, ma non a se stesso. Arrivato
all'ultima carta la depone, scoperta, sul tavolo. Poiché
tutti i giocatori debbono iniziare il gioco con lo stesso
numero di carte, può rendersi necessario mutilare
il mazzo di qualche carta. Pertanto giocando in tre (mazziere
incluso) il mazzo sarà di 51 carte, in quattro
di 52, in cinque di 51, in sei di 49 e in sette di 50.
La carta che rimane scoperta in tavola è la carta
di inizio del monte. Il compito del mazziere consiste
nello stabilire una regola che determinerà la successione
di carte che verranno poste sopra la carta di inizio,
ad embrice, in modo che tutti possano vederle. Il mazziere
scrive la regola su di un foglio di carta che viene accantonato
per eventuali verifiche o reclami.
Scopo del gioco è quello di liberarsi al più
presto della propria dotazione di carte pervenendo a scoprire
la chiave del meccanismo di allineamento ideato dal mazziere.
Un esempio di regola piuttosto facile da decifrare potrebbe
essere il seguente: «Se la carta superiore del monte
è rossa, giocarne una nera, e viceversa».
All'inizio i giocatori tireranno ad indovinare, non disponendo
di elementi sufficienti a stabilire una linea di gioco,
ma con il progredire del gioco la regola comincerà
a prendere forma nella mente dei partecipanti alla partita.
Il giocatore di mano pone una delle sue carte sopra quella
di inizio del monte, senza coprirla del tutto, lasciando
che tutti possano vederne il valore. Se la carta giocata
è compatibile con la regola fissata dal mazziere,
questi dichiara: «Giusta!», e la carta viene
lasciata dove è stata posta. In caso contrario
il mazziere dichiara: «Sbagliata!» e il giocatore
ritira la carta dal monte e la lascia scoperta dinnanzi
a sé. Ogni giocatore gioca una carta al suo turno,
avendo cura di impilare le sue carte sbagliate in modo
che siano tutte visibili, nell'ordine in cui sono state
giocate. Compito del giocatore è quello di analizzare
le carte del monte, avendo come riscontro le carte sbagliate,
sue e degli avversari, per scoprire quale regola determina
la progressione delle carte del monte.
La prima fase del gioco termina quando tutte le carte
sono state giocate. Si calcola ora il punteggio per il
mazziere, che è determinato dalla differenza tra
il numero delle carte sbagliate di chi ne ha sistemate
di meno sul monte e il numero delle carte sbagliate dell'altro
giocatore. Questo se la partita è a due giocatori
(mazziere escluso). Se il numero dei giocatori è
n si sottrae dalla somma delle carte sbagliate dagli altri
giocatori il numero delle carte sbagliate dal giocatore
che ne ha sbagliato il numero minore, moltiplicato per
n - 1. Esemplificando, in una partita a tre (mazziere
escluso) nella quale i resti siano stati rispettivamente
11, 8 e 6, si sottrae da 19 (pari alla somma di 11+8)
12 (pari a 6 x 2, dove 2 è n - 1) ottenendo 7.
Questo è il punteggio che va attribuito al mazziere
per la mano in esame.
Il gioco riprende per la seconda fase. Ogni giocatore
deve tenere dinnanzi a sé, scoperte, le carte sbagliate:
ha però diritto di mischiarle, senza rispettare
l'ordine di estrazione che pertanto si mantiene solo durante
il primo turno. Il gioco ricomincia nel punto in cui era
stato lasciato con i giocatori che, per caricare il monte,
attingono alla loro riserva di carte sbagliate.
Il gioco termina quando un giocatore si libera di tutte
le sue carte, ovvero quando il mazziere comunica che non
è più possibile aggiungere carte al monte,
nel rispetto della regola.
È giunto il momento di determinare il punteggio
dei giocatori. Ognuno moltiplica il numero delle carte
rimastegli in mano per n - 1 (dove n è il numero
dei giocatori, mazziere escluso) e sottrae questo prodotto
dalla somma delle carte rimaste in mano agli altri giocatori.
Se il risultato è espresso da un numero negativo,
il punteggio del giocatore è zero. Un premio di
6 punti va al giocatore rimasto senza carte: non verificandosi
questa evenienza i 6 punti vanno a chi è rimasto
con il minor numero di carte. In caso di parità
con altri, i 6 punti vanno divisi tra i classificati ex
aequo. Esemplificando supponiamo che quattro giocatori
siano rimasti con zero, 2, 5 e 7 carte. I rispettivi punteggi
saranno:
20 punti al primo (2+5+7=14- [3x0] = 14 + 6 = 20) 6 punti
al secondo (5+7= 12 - [2x3] = 6) 0 punti al terzo [7+2=
9 - [5x3] = - 6) 0 punti al quarto (5+2 = 7 - [7x3] =
- 14) Ogni giocatore esercita per due volte, al suo turno,
la funzione di mazziere. Terminate le smazzate previste
si sommano i punteggi parziali dei singoli giocatori:
vincitore è chi ha il punteggio maggiore.
Se la regola fissata dal mazziere è applicabile
solo dopo che sia stata messa sul monte una seconda carta,
la prima carta giocata è comunque valida.
Se la regola si basa su numeri o sul concetto di pari
e dispari, il valore delle carte è quello facciale
fino al Dieci; il Fante vale 11, la Donna 12 e il Re 13.
Se la sequenza delle carte è continua, ossia non
si interrompe al Re, ma prosegue con Asso, Due, Tre e
così via, il mazziere deve comunicarlo ai giocatori.
Il mazziere non può inventare regole che limitino
il numero delle carte giocabili a meno di un quinto delle
carte del mazzo (per esempio, la regola «Giocare
una carta il cui valore superi di una unità quello
della carta superiore del monte» non è accettabile:
infatti le carte giocabili, ad ogni turno sarebbero solo
quattro). Il mazziere può dare indicazioni o suggerimenti
ai giocatori, ma solo prima che il gioco abbia inizio,
e mai nel corso di esso. Qui di seguito alcuni esempi
di regole dalle difficoltà crescenti:
1. giocare alternativamente una carta rossa ed una nera;
2. giocare alternativamente una carta pari ed una dispari;
3. alternare due carte dispari a due carte pari;
4. giocare una carta dello stesso colore o dello stesso
valore della carta precedente (intendendosi con carta
precedente l'ultima carta giusta messa sul monte);
5. giocare una carta dello stesso colore o dello stesso
valore o con valore simmetrico (A+Re, 2+Donna 3+Fante,
Quattro + Dieci ecc.) della precedente;
6. giocare alternativamente una carta rossa ed una nera.
La comparsa di un Sette sul monte comporta un cambiamento:
alternare carte pari con carte dispari. Ogni Sette che
compare sul monte determina il passaggio dall'uno all'altro
sistema;
7. giocare picche o fiori se la carta precedente è
dispari. Giocare cuori o quadri se la carta precedente
è pari.
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