Tressette classico a coppie - Gioco e regole
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TRESSETTE CLASSICO A COPPIE

Per la designazione delle coppie si ricorre solitamente al sorteggio (una volta si usavano distribuire scoperte una ad una le carte ai giocatori ed accoppiare coloro che ricevevano i due Re rossi contro i due che avevano avuto in sorte i Re neri): nel corso di una intera seduta di gioco è consuetudine cambiare gli accoppiamenti in modo da esaurire in tre successive partite le tre combinazioni possibili. I compagni di coppia siedono di fronte uno all'altro ed il loro punteggio viene accomunato in quanto le prese fatte dai due giocatori in coppia vengono unite. Il mazziere, designato a sorte con alzata di carta, distribuisce in senso antiorario dieci carte coperte ad ogni giocatore (a cinque per volta in due giri successivi): il ruolo di mazziere ruota in seguito ad ogni smazzata sempre in senso antiorario. Al termine della distribuzione inizia la giocata: il giocatore di «mano» (con questo termine viene contraddistinto genericamente in ogni gioco di carte chi ha il compito di mettere in tavola la prima carta) ovvero in questo caso quello che è seduto immediatamente a destra del mazziere apre il gioco mettendo in tavola scoperta una carta a sua scelta della sua dotazione. Prima però d'impegnare la sua carta dovrà aspettare che tutti i giocatori abbiano preso visione delle loro carte in quanto chi nelle proprie 10 carte non possiede almeno tre Figure o almeno una carta che sia un 3 o un 2 o un Asso può far annullare la smazzata e richiedere una nuova distribuzione che sarà fatta dallo stesso mazziere. A turno in senso antiorario i successivi giocatori impegnano ciascuno una carta fra quelle che hanno in mano, con l'unico obbligo di giocare, possedendola, una carta dello stesso seme di quella giocata per prima (carta d'uscita). È ovvio che un giocatore che possegga più di una carta del seme di uscita può impegnare quella che ritiene più conveniente e che al contrario, non possedendo carte di quel seme, può giocare una qualsiasi carta di altro seme. Quando tutti hanno giocato, la presa delle quattro carte viene aggiudicata a chi ha fornito la carta di maggior valore del seme di uscita. Il valore di presa delle carte è in ordine decrescente: 3, 2, Asso, Re, Donna, Fante, 7, 6, 5, 4.
Il giocatore che ha fatto la presa ha il diritto e il dovere di «uscire» per la presa successiva: potrà rigiocare una carta dello stesso seme della presa precedente oppure giocare in qualsiasi altro seme a sua discrezione: permane naturalmente l'obbligo da parte degli altri giocatori di «rispondere al seme di uscita».
Al termine della smazzata, costituita da 10 prese, si controlla il punteggio che non è dato dalle prese fatte bensì dalle carte catturate: hanno valore Assi, Due e Tre (chiamati «stilli» o «pizzichi») e Re, Donne e Fanti (chiamati «figure»). Ogni Asso vale un punto mentre i 3, i 2, i Re, le Donne, i Fanti, valgono ognuno 1/3 di punto. Le carte dal 7 al 4 non hanno valore. Un punto suppletivo viene aggiudicato a chi ha fatto l'ultima presa della smazzata (in gergo «fare la dieta»). Le eccedenze di frazione di punto non vengono conteggiate. Sono pertanto a disposizione per ogni smazzata 11 punti: 4 per gli Assi, 6 per gli altri «stilli» e le Figure con l'eccedenza non conteggiata di 2/3 di punto ed infine un punto per l'ultima presa.
Dato che le prese fatte dai giocatori di una coppia vengono riunite ed il punteggio accomunato, è opportuno che i due compagni cerchino di seguire una strategia complementare. Per armonizzare il loro gioco hanno a disposizione delle segnalazioni lecite: scartare determinate carte quando non si risponde al seme (generalmente si scarta il seme che non interessa); inoltre tre particolari segnali fatti a voce o a gesti che il giocatore può usare solo al proprio turno di gioco: «bussare» per invitare il compagno a giocare la carta più alta che possiede in quel seme e a rigiocarci se rimane in presa; «volare» per indicare che sta giocando l'ultima carta posseduta in quel seme: «strisciare» per far sapere al compagno che possiede parecchie carte nel seme della carta giocata. Al di fuori di queste segnalazioni non è lecito dare altre indicazioni con gesti o con parole.
LE ACCUSE
II Tressette classico a coppie può essere giocato aggiungendo al punteggio già esposto quello dato dal possesso nelle carte in dotazione ai giocatori di particolari combinazioni. Queste combinazioni che debbono essere raggruppate in una stessa mano sono: In «napoletana» costituita dal possesso del 3, del 2 e dell'Asso di uno stesso seme (vale 3 punti); il possesso di tre 3 o tre 2 o tre Assi (ogni tris vale tre punti) ed infine il possesso di quattro 3 o di quattro 2 o di quattro Assi (quattro punti).
Queste combinazioni debbono essere annunciate o come suol dirsi «accusate» dal giocatore al suo primo turno di gioco con l'annuncio generico di «buon gioco». A richiesta il giocatore dovrà specificare in quale seme ha la «napoletana» oppure qual è il seme della carta mancante nell'accusa di tris.
Da notare che non è considerato scorretto il fatto che la richiesta di questa ultima precisazione venga fatta proprio dal giocatore in possesso della carta in questione.
Esistono varianti regionali riguardo le modalità ed il momento in cui debbono essere fatte le «accuse»: è però regola universale che se i termini stabiliti non vengono rispettati i punti di «accusa» non vengono accreditati. Chitarrella propone che l'accusa venga enunciata (dicendo «buon gioco») prima che venga disputata la prima presa (detta «battuta») e specificata prima della seconda «battuta» (ad esempio: «tre due meno denari» o «napoletana a bastoni»).
La partita si gioca generalmente ai 21 punti se si gioca senza «accusa», ai 31 o ai 51 punti se si gioca con l'«accusa». Quando una coppia raggiunge il punteggio stabilito per la chiusura della partita (e questo può avvenire facilmente nel corso di una smazzata) la coppia stessa può «chiamarsi fuori» annunciando la vittoria: il gioco viene interrotto e la smazzata in corso non viene portata a termine. Se al controllo dei punti, però, risultasse che la coppia che si è «chiamata fuori» si è sbagliata non avendo raggiunto il punteggio richiesto, si attribuiscono per la smazzata interrotta 11 punti agli avversari e zero punti agli incauti.
Al termine della partita la coppia vincitrice si aggiudica la posta preventivamente messa in palio. Ma una coppia può vincere anche il triplo della posta pattuita se realizza il cosiddetto «cappotto» (11 punti, non contando le «accuse», realizzati in una sola smazzata contro avversari che nelle precedenti smazzate non abbiano superato i 10 punti complessivi). La posta viene vinta quadrupla in caso di «stramazzo» (stesse condizioni richieste per il «cappotto» ma con la condizione di aver fatto tutte le prese): in alcune regioni è previsto anche lo «stramazzone» (vincita quintupla) quando alle condizioni precedenti si aggiunge la combinazione che tutti i punti della coppia vengono realizzati da uno solo dei due giocatori. Al riguardo delle vincite multiple parecchie sono le varianti usate in tempi e regioni diverse. Riportiamo dal Gelli una diversa terminologia che arieggia derivazione spagnola in alcuni nomi: «stramazzo» quando una coppia si aggiudica in una smazzata tutti i punti degli Assi e delle Figure (e quindi anche quando gli avversari avessero fatto l'ultima presa): triplica la posta. «Stramazzone», che sestuplica la posta, quando lo stramazzo è stato realizzato da uno solo dei giocatori di una coppia.
La «collada o cappotto» quando una coppia si aggiudica tutte le prese di una smazzata: quadruplica la posta. Il «colladone o cappottone» (otto volte la posta) quando la collada è stata realizzata da uno solo dei giocatori di una coppia. Il «collatondrione» quando un giocatore possiede tutte le dieci carte di un colore («napoletana decima»): viene onorato dagli avversari che gli pagano sedici volte la posta, ma gli undici punti di mazzo vanno di diritto alla coppia che ha subito questo eccezionale colpo. Quando una coppia nel corso di una smazzata raggiunge il punteggio di chiusura della partita ed è avviata a realizzare «cappotto» o «stramazzo» o «stramazzone» può essere anche «chiamata fuori» ovvero dichiarata vincitrice della partita semplice dagli avversari: in questo caso il gioco si interrompe e la coppia perdente può evitare di pagare la posta multipla.
Per sola comodità di espressione nel Tressette e in tutte le sue varianti vengono usate particolari parole per indicare speciali raggruppamenti di carte in una mano: oltre alla «napoletana» (Asso, 2, 3 dello stesso seme), il «ventinove» (Tre accompagnato dall'Asso), il «venticinque» (Tre accompagnato dal Due) ed il «vent’otto» per indicare l'Asso accompagnato dal Due.

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