Per la designazione delle coppie si
ricorre solitamente al sorteggio (una volta si usavano
distribuire scoperte una ad una le carte ai giocatori
ed accoppiare coloro che ricevevano i due Re rossi contro
i due che avevano avuto in sorte i Re neri): nel corso
di una intera seduta di gioco è consuetudine
cambiare gli accoppiamenti in modo da esaurire in tre
successive partite le tre combinazioni possibili. I
compagni di coppia siedono di fronte uno all'altro ed
il loro punteggio viene accomunato in quanto le prese
fatte dai due giocatori in coppia vengono unite. Il
mazziere, designato a sorte con alzata di carta, distribuisce
in senso antiorario dieci carte coperte ad ogni giocatore
(a cinque per volta in due giri successivi): il ruolo
di mazziere ruota in seguito ad ogni smazzata sempre
in senso antiorario. Al termine della distribuzione
inizia la giocata: il giocatore di «mano»
(con questo termine viene contraddistinto genericamente
in ogni gioco di carte chi ha il compito di mettere
in tavola la prima carta) ovvero in questo caso quello
che è seduto immediatamente a destra del mazziere
apre il gioco mettendo in tavola scoperta una carta
a sua scelta della sua dotazione. Prima però
d'impegnare la sua carta dovrà aspettare che
tutti i giocatori abbiano preso visione delle loro carte
in quanto chi nelle proprie 10 carte non possiede almeno
tre Figure o almeno una carta che sia un 3 o un 2 o
un Asso può far annullare la smazzata e richiedere
una nuova distribuzione che sarà fatta dallo
stesso mazziere. A turno in senso antiorario i successivi
giocatori impegnano ciascuno una carta fra quelle che
hanno in mano, con l'unico obbligo di giocare, possedendola,
una carta dello stesso seme di quella giocata per prima
(carta d'uscita). È ovvio che un giocatore che
possegga più di una carta del seme di uscita
può impegnare quella che ritiene più conveniente
e che al contrario, non possedendo carte di quel seme,
può giocare una qualsiasi carta di altro seme.
Quando tutti hanno giocato, la presa delle quattro carte
viene aggiudicata a chi ha fornito la carta di maggior
valore del seme di uscita. Il valore di presa delle
carte è in ordine decrescente: 3, 2, Asso, Re,
Donna, Fante, 7, 6, 5, 4.
Il giocatore che ha fatto la presa ha il diritto e il
dovere di «uscire» per la presa successiva:
potrà rigiocare una carta dello stesso seme della
presa precedente oppure giocare in qualsiasi altro seme
a sua discrezione: permane naturalmente l'obbligo da
parte degli altri giocatori di «rispondere al
seme di uscita».
Al termine della smazzata, costituita da 10 prese, si
controlla il punteggio che non è dato dalle prese
fatte bensì dalle carte catturate: hanno valore
Assi, Due e Tre (chiamati «stilli» o «pizzichi»)
e Re, Donne e Fanti (chiamati «figure»).
Ogni Asso vale un punto mentre i 3, i 2, i Re, le Donne,
i Fanti, valgono ognuno 1/3 di punto. Le carte dal 7
al 4 non hanno valore. Un punto suppletivo viene aggiudicato
a chi ha fatto l'ultima presa della smazzata (in gergo
«fare la dieta»). Le eccedenze di frazione
di punto non vengono conteggiate. Sono pertanto a disposizione
per ogni smazzata 11 punti: 4 per gli Assi, 6 per gli
altri «stilli» e le Figure con l'eccedenza
non conteggiata di 2/3 di punto ed infine un punto per
l'ultima presa.
Dato che le prese fatte dai giocatori di una coppia
vengono riunite ed il punteggio accomunato, è
opportuno che i due compagni cerchino di seguire una
strategia complementare. Per armonizzare il loro gioco
hanno a disposizione delle segnalazioni lecite: scartare
determinate carte quando non si risponde al seme (generalmente
si scarta il seme che non interessa); inoltre tre particolari
segnali fatti a voce o a gesti che il giocatore può
usare solo al proprio turno di gioco: «bussare»
per invitare il compagno a giocare la carta più
alta che possiede in quel seme e a rigiocarci se rimane
in presa; «volare» per indicare che sta
giocando l'ultima carta posseduta in quel seme: «strisciare»
per far sapere al compagno che possiede parecchie carte
nel seme della carta giocata. Al di fuori di queste
segnalazioni non è lecito dare altre indicazioni
con gesti o con parole.
LE ACCUSE
II Tressette classico a coppie può essere giocato
aggiungendo al punteggio già esposto quello dato
dal possesso nelle carte in dotazione ai giocatori di
particolari combinazioni. Queste combinazioni che debbono
essere raggruppate in una stessa mano sono: In «napoletana»
costituita dal possesso del 3, del 2 e dell'Asso di
uno stesso seme (vale 3 punti); il possesso di tre 3
o tre 2 o tre Assi (ogni tris vale tre punti) ed infine
il possesso di quattro 3 o di quattro 2 o di quattro
Assi (quattro punti).
Queste combinazioni debbono essere annunciate o come
suol dirsi «accusate» dal giocatore al suo
primo turno di gioco con l'annuncio generico di «buon
gioco». A richiesta il giocatore dovrà
specificare in quale seme ha la «napoletana»
oppure qual è il seme della carta mancante nell'accusa
di tris.
Da notare che non è considerato scorretto il
fatto che la richiesta di questa ultima precisazione
venga fatta proprio dal giocatore in possesso della
carta in questione.
Esistono varianti regionali riguardo le modalità
ed il momento in cui debbono essere fatte le «accuse»:
è però regola universale che se i termini
stabiliti non vengono rispettati i punti di «accusa»
non vengono accreditati. Chitarrella propone che l'accusa
venga enunciata (dicendo «buon gioco») prima
che venga disputata la prima presa (detta «battuta»)
e specificata prima della seconda «battuta»
(ad esempio: «tre due meno denari» o «napoletana
a bastoni»).
La partita si gioca generalmente ai 21 punti se si gioca
senza «accusa», ai 31 o ai 51 punti se si
gioca con l'«accusa». Quando una coppia
raggiunge il punteggio stabilito per la chiusura della
partita (e questo può avvenire facilmente nel
corso di una smazzata) la coppia stessa può «chiamarsi
fuori» annunciando la vittoria: il gioco viene
interrotto e la smazzata in corso non viene portata
a termine. Se al controllo dei punti, però, risultasse
che la coppia che si è «chiamata fuori»
si è sbagliata non avendo raggiunto il punteggio
richiesto, si attribuiscono per la smazzata interrotta
11 punti agli avversari e zero punti agli incauti.
Al termine della partita la coppia vincitrice si aggiudica
la posta preventivamente messa in palio. Ma una coppia
può vincere anche il triplo della posta pattuita
se realizza il cosiddetto «cappotto» (11
punti, non contando le «accuse», realizzati
in una sola smazzata contro avversari che nelle precedenti
smazzate non abbiano superato i 10 punti complessivi).
La posta viene vinta quadrupla in caso di «stramazzo»
(stesse condizioni richieste per il «cappotto»
ma con la condizione di aver fatto tutte le prese):
in alcune regioni è previsto anche lo «stramazzone»
(vincita quintupla) quando alle condizioni precedenti
si aggiunge la combinazione che tutti i punti della
coppia vengono realizzati da uno solo dei due giocatori.
Al riguardo delle vincite multiple parecchie sono le
varianti usate in tempi e regioni diverse. Riportiamo
dal Gelli una diversa terminologia che arieggia derivazione
spagnola in alcuni nomi: «stramazzo» quando
una coppia si aggiudica in una smazzata tutti i punti
degli Assi e delle Figure (e quindi anche quando gli
avversari avessero fatto l'ultima presa): triplica la
posta. «Stramazzone», che sestuplica la
posta, quando lo stramazzo è stato realizzato
da uno solo dei giocatori di una coppia.
La «collada o cappotto» quando una coppia
si aggiudica tutte le prese di una smazzata: quadruplica
la posta. Il «colladone o cappottone» (otto
volte la posta) quando la collada è stata realizzata
da uno solo dei giocatori di una coppia. Il «collatondrione»
quando un giocatore possiede tutte le dieci carte di
un colore («napoletana decima»): viene onorato
dagli avversari che gli pagano sedici volte la posta,
ma gli undici punti di mazzo vanno di diritto alla coppia
che ha subito questo eccezionale colpo. Quando una coppia
nel corso di una smazzata raggiunge il punteggio di
chiusura della partita ed è avviata a realizzare
«cappotto» o «stramazzo» o «stramazzone»
può essere anche «chiamata fuori»
ovvero dichiarata vincitrice della partita semplice
dagli avversari: in questo caso il gioco si interrompe
e la coppia perdente può evitare di pagare la
posta multipla.
Per sola comodità di espressione nel Tressette
e in tutte le sue varianti vengono usate particolari
parole per indicare speciali raggruppamenti di carte
in una mano: oltre alla «napoletana» (Asso,
2, 3 dello stesso seme), il «ventinove»
(Tre accompagnato dall'Asso), il «venticinque»
(Tre accompagnato dal Due) ed il «vent’otto»
per indicare l'Asso accompagnato dal Due.