Oh Hell!
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Si gioca con un mazzo di 52 carte (senza Joker). Ottimale è la partita in 4 o 5 persone. Il gioco è comunque possibile anche in 3, 6 o 7 giocatori. Il gioco è individuale e la partita si esaurisce in una serie di smazzate dove a fare da mazziere si avvicendano i partecipanti al gioco e dove il numero di carte distribuite è diverso da smazzata a smazzata.
La carta di maggior valore è l'Asso, seguito dal Re, dalla Regina, dal Fante, dal Dieci e, via via, dalle altre carte sino al Due. Il mazziere, designato all'inizio dalla sorte, distribuisce nella prima smazzata una sola carta ad ogni giocatore, in senso orario.
Nella smazzata seguente il cartaro sarà chi siede alla sinistra del precedente mazziere, che distribuirà a ogni giocatore due carte. Nuovo cartaro nella terza smazzata, che vede ogni giocatore ricevere 3 carte. Così di seguito. L'ultima smazzata, che coincide con la fine della partita, è quella in cui il resto delle carte in mano al mazziere non permette che venga distribuita una ulteriore carta ad ogni giocatore. Quindi, giocando in tre, la partita si esaurirà in 17 colpi (e nell'ultima smazzata ogni giocatore avrà in mano 17 carte) mentre, giocando in quattro, la partita durerà 13 smazzate. In cinque, sei e sette giocatori la partita vedrà lo svolgersi rispettivamente di 10, 8 e 7 smazzate.
Le carte vengono mescolate e fatte tagliare ad ogni smazzata: quelle che rimangono dopo la distribuzione (il tallone) vengono accantonate e non possono essere guardale. La prima carta del tallone viene scoperta e lasciata in visione: determina il seme di briscola.
Effettuata la distribuzione e determinato il seme della briscola si da inizio alla prima parte del gioco che consiste nella «dichiarazione». Ogni giocatore, a partire dal primo a sinistra del mazziere, dichiara quante prese ritiene di fare in quella smazzata: il numero può variare, è evidente, da zero al numero di carte posseduto da ogni giocatore. Nella prima smazzata pertanto ogni giocatore potrà dichiarare da zero ad una presa, mentre nella sesta smazzata (distribuzione di sei carte a testa) le prese presunte possono variare da zero a sei. Le dichiarazioni effettuate vengono registrate su un notes a cura di un giocatore o di un angolista. Chi tiene questo conto annuncia, alla fine di ogni licitazione, se il numero delle prese dichiarate è inferiore, uguale o superiore al numero di prese che si possono effettuare. Da questo momento ha inizio il gioco della carta.
Espone una carta della sua dotazione sulla tavola, per primo, chi siede alla sinistra del mazziere (carta di uscita); quindi gli altri, in senso orario. Ogni giocatore è obbligato a giocare una carta dello stesso seme della prima giocata: se non possiede carte di quel seme può giocare a suo piacimento. Si aggiudica la presa chi ha giocato la carta di maggior valore del seme di uscita, ovvero chi ha giocato la più alta delle briscole (sempre ricordando che non si può giocare una carta di briscola se si hanno da giocare carte dello stesso seme della carta di inizio).
Il giocatore che si è aggiudicato la presa gioca per primo nel turno seguente e può uscire con la carta della sua dotazione residua che giudica più conveniente.
Il punteggio si calcola in modi diversi, secondo le usanze del tavolo. In genere si assegnano 10 punti ai giocatori che hanno previsto con esattezza il numero delle prese conseguite, più un punto per ogni presa dichiarata (e fatta)- Così chi avrà dichiarato e fatto 2 prese sarà premiato con 12 punti. Chi sbaglia la previsione, sia in difetto che in eccesso, non ha diritto ad alcun punto.
L'ultima smazzata viene giocata senza che venga determinata la briscola e pertanto la presa verrà sempre assegnata a chi ha giocato la carta maggiore del seme di uscita.
Vince la partita chi totalizza il maggior numero di punti. Il vincitore ritira le poste messe precedentemente in palio» oppure ogni giocatore versa al vincitore una somma convenuta per ogni punto di differenza tra i suoi e quelli del vincitore. Nel corso della licitazione ogni giocatore può modificare la sua dichiarazione circa il numero delle prese solo se il giocatore che lo segue non ha ancora effettuato la sua. La dichiarazione fuori turno è valida e non è modificabile: il turno di licitazione torna all'avente diritto. Una carta giocata fuori turno deve rimanere scoperta davanti al giocatore che l'ha giocata irregolarmente e giocata appena possibile nel rispetto delle regole del gioco.
Chi, avendo carte dello stesso seme della prima carta giocata, non segue nel seme, commette una «renonce». Qualora se ne avveda prima che sia stata giocata la presa successiva viene punito solo con l'esposizione della carta, come nel caso della carta giocata fuori turno. Se invece la presa successiva è già stata consumata, il giocatore che ha commesso l'infrazione viene penalizzato di 10 punti e la smazzata viene ripetuta (con lo stesso mazziere e lo stesso numero di carte per ognuno). Ogni giocatore deve tenere dinnanzi a sé, ben visibili, le prese fatte. È comunque salvo il diritto di ognuno di chiedere, in qualsiasi momento del gioco, il numero di prese vuoi dichiarato vuoi conseguito da ogni giocatore.
Varianti nel punteggio
In alcuni tavoli si usa assegnare, a chi ha dichiarato zero prese e ha raggiunto il suo scopo, un punteggio pari a 5 aumentato di un numero di punti uguale al numero di carte distribuito a ciascun giocatore in quella smazzata.
In altri tavoli si pretende invece che il mazziere (ultimo a fare la sua dichiarazione) si impegni per un numero di prese che non faccia quadrare la somma delle prese dichiarate con il numero delle prese possibili. Con questa variante si impedisce che si verifichi la possibilità che tutti i giocatori possano realizzare l'impegno assunto e che, quindi, possano essere tutti premiati.
Ancora si usa, in altri tavoli, che venga premiato chi dichiara di fare tutte le prese o tutte le prese meno una (una sorta di quello che sono «grande slam» e «piccolo slam» nel Bridge) e realizza il suo intento. Questa convenzione si applica solo nelle smazzate in cui ogni giocatore possiede almeno 5 carte. I punti che si assegnano sono: 50 in caso di «cappotto» (tutte le prese) e 25 in caso di «piccolo cappotto» (tutte le prese meno una), più in ambo i casi, il numero di prese conseguite. Se questa variante è applicata, la tecnica di gioco varia notevolmente. Può essere conveniente infatti non mantenere il proprio impegno pur di impedire all'avversario di conseguire il grosso premio che gli spetterebbe se si aggiudicasse il «cappotto».

Varianti del gioco OH WELL
Giocando l'Oh Well si distribuiscono sempre ai giocatori quante più carte è possibile; così se la partita si gioca in 3, i giocatori avranno sempre 17 carte ciascuno; se in quattro, 13 carte. La carta che determina il seme della briscola viene estratta a sorte prima della distribuzione delle carte ai giocatori; le carte vengono quindi nuovamente mescolate e fatte tagliare prima della distribuzione. La partita finisce dopo un numero di smazzate che varia con il numero dei giocatori partecipanti.
9, se si gioca in tre;
8, se si gioca in quattro;
10, se si gioca in cinque;
12, se si gioca in sei;
7, se si gioca in sette.
Chi mantiene l'impegno realizza sempre e solo 10 punti eccetto chi dichiara zero prese, che è premiato con 12 punti.

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