Cane rosso
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CANE ROSSO

Da tre a dieci giocatori (ognuno per sé) con un mazzo di 52 carte, senza Joker. Valore delle carte in senso decrescente: Asso, Re, Donna, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il mazziere, designato a sorte per il primo giro, mette un certo quantitativo di gettoni in un «piatto» a far da cassa quindi distribuisce in senso orario un ugual numero di carte, coperte, una alla volta, ad ogni giocatore ma non a se stesso. Il numero di carte da distribuire ad ognuno viene concordato fra tutti prima dell'inizio del gioco e può variare da 3 a 5 (se si gioca in 9 o 10 non si danno più di 4 carte a testa per non dover ricorrere ad un secondo mazzo): il numero di carte da distribuire rimane uguale per tutta la partita ovvero fin quando tutti i giocatori avranno rivestito il ruolo di mazziere. Il giocatore a sinistra del distributore guarda le carte della sua dotazione e la sua scommessa che non deve essere inferiore al minimo concordato o superiore a quanto c'è nel piatto. In pratica egli scommette che almeno una delle sue carte è dello stesso seme e di valore maggiore della carta superiore del tallone delle carte non distribuite e che sono rimaste in mano al mazziere. Quest'ultimo, dopo aver preso atto della puntata, scopre la carta superiore del tallone e la pone in tavola di fronte allo scommettitore. Se questi sarà in grado di superarla con una carta dello stesso seme e di valore superiore, ritirerà dal piatto un importo pari alla sua puntata, dopo aver mostrato la carta vincente che verrà tolta dal gioco. Se invece vince la carta esposta dal mazziere, quest'ultimo incasserà la puntata ed eliminerà la carta esposta unitamente a tutte le carte, coperte, del giocatore perdente. È ora il turno del giocatore successivo in senso orario che a sua volta guarda le proprie carte e fa la puntata. Il gioco si svolge come per il primo scommettitore e prosegue di giocatore in giocatore finché il mazziere ha concluso la scommessa con tutti gli altri giocatori: a questo punto egli ritira quanto si trova nel «piatto» e cede il ruolo di mazziere al suo vicino di sinistra. Il giocatore di punta, al suo turno, non può rifiutarsi di fare la scommessa: se ha brutte carte punterà il minimo. Il Cane rosso è un gioco semplice e sbrigativo ma non banale: dà il brivido dell'azzardo ma non è esclusivamente governato dalla fortuna in quanto il giocatore accorto potrà regolare la sua scommessa in funzione del calcolo delle probabilità. Ad esempio se, giocando con cinque carte a testa, un giocatore ha in dotazione il Cinque di picche, il Dieci di cuori, il Fante e il Tre di quadri e l'Asso di fiori potrà fare il seguente calcolo: se il mazziere estrae una carta di picche questa ha tre possibilità di essere inferiore al Cinque (Due, Tre, Quattro) e nove di essere superiore; a cuori le possibilità sono rispettivamente otto e quattro; a quadri il mazziere ha otto (il Tre di quadri è in mano allo scommettitore) possibilità di non superare il fante e solo tre di superarlo mentre a fiori ha dodici possibilità contro e nessuna a favore.
Con queste carte in definitiva il giocatore di punta parte in netto favore di pronostico (31 casi favorevoli contro 16 contrari) che consente una sostanziosa scommessa con ottime probabilità di incassarla. Se il piatto si vuota nel corso della partita, il mazziere di turno deve provvedere immediatamente a reintegrarlo nella stessa misura del piatto di partenza.
Del Cane rosso esistono numerose versioni che non si discostano sostanzialmente da quella descritta:
1a VARIANTE: il distributore dà carte anche a se stesso e gioca per ultimo anch'egli contro la carta superiore del tallone. Il piatto è costituito da tutti i giocatori che prima della distribuzione, ed anche quando il piatto sia vuoto, versano un contributo concordato uguale per tutti. Al termine delle smazzata l'eventuale residuo viene diviso in parti uguali fra tutti oppure riportato alla smazzata successiva.
2a VARIANTE: il giocatore di punta deve fare la sua scommessa prima di aver guardato le carte della sua dotazione. Anche in questa variante, che limita molto il vantaggio del giocatore, la puntata dovrà essere compresa fra il minimo stabilito e l'importo contenuto in quel momento nel piatto.
3a VARIANTE: seguendo la versione base (con mazziere che funge solo da banco) il turno del mazziere non termina dopo un giro di scommesse ma prosegue per uno o più giri finché vi sono giocatori di punta ancora in gioco (ricordarsi che al puntatore che ha perso vengono eliminate tutte le carte della dotazione). In questa variante il vantaggio del banco aumenta vertiginosamente ad ogni giro in quanto gli avversari ancora in gioco hanno ad ogni giro una carta in meno nella propria dotazione.
Un'altra variante prevede che, prima dell'eliminazione delle carte del giocatore che ha perso, queste vengano scoperte per essere viste dagli altri, contribuendo a dare un piccolo vantaggio a coloro che devono ancora puntare.
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