Da
tre a dieci giocatori (ognuno per sé) con un mazzo
di 52 carte, senza Joker. Valore delle carte in senso
decrescente: Asso, Re, Donna, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5,
4, 3, 2. Il mazziere, designato a sorte per il primo giro,
mette un certo quantitativo di gettoni in un «piatto»
a far da cassa quindi distribuisce in senso orario un
ugual numero di carte, coperte, una alla volta, ad ogni
giocatore ma non a se stesso. Il numero di carte da distribuire
ad ognuno viene concordato fra tutti prima dell'inizio
del gioco e può variare da 3 a 5 (se si gioca in
9 o 10 non si danno più di 4 carte a testa per
non dover ricorrere ad un secondo mazzo): il numero di
carte da distribuire rimane uguale per tutta la partita
ovvero fin quando tutti i giocatori avranno rivestito
il ruolo di mazziere. Il giocatore a sinistra del distributore
guarda le carte della sua dotazione e la sua scommessa
che non deve essere inferiore al minimo concordato o superiore
a quanto c'è nel piatto. In pratica egli scommette
che almeno una delle sue carte è dello stesso seme
e di valore maggiore della carta superiore del tallone
delle carte non distribuite e che sono rimaste in mano
al mazziere. Quest'ultimo, dopo aver preso atto della
puntata, scopre la carta superiore del tallone e la pone
in tavola di fronte allo scommettitore. Se questi sarà
in grado di superarla con una carta dello stesso seme
e di valore superiore, ritirerà dal piatto un importo
pari alla sua puntata, dopo aver mostrato la carta vincente
che verrà tolta dal gioco. Se invece vince la carta
esposta dal mazziere, quest'ultimo incasserà la
puntata ed eliminerà la carta esposta unitamente
a tutte le carte, coperte, del giocatore perdente. È
ora il turno del giocatore successivo in senso orario
che a sua volta guarda le proprie carte e fa la puntata.
Il gioco si svolge come per il primo scommettitore e prosegue
di giocatore in giocatore finché il mazziere ha
concluso la scommessa con tutti gli altri giocatori: a
questo punto egli ritira quanto si trova nel «piatto»
e cede il ruolo di mazziere al suo vicino di sinistra.
Il giocatore di punta, al suo turno, non può rifiutarsi
di fare la scommessa: se ha brutte carte punterà
il minimo. Il Cane rosso è un gioco semplice e
sbrigativo ma non banale: dà il brivido dell'azzardo
ma non è esclusivamente governato dalla fortuna
in quanto il giocatore accorto potrà regolare la
sua scommessa in funzione del calcolo delle probabilità.
Ad esempio se, giocando con cinque carte a testa, un giocatore
ha in dotazione il Cinque di picche, il Dieci di cuori,
il Fante e il Tre di quadri e l'Asso di fiori potrà
fare il seguente calcolo: se il mazziere estrae una carta
di picche questa ha tre possibilità di essere inferiore
al Cinque (Due, Tre, Quattro) e nove di essere superiore;
a cuori le possibilità sono rispettivamente otto
e quattro; a quadri il mazziere ha otto (il Tre di quadri
è in mano allo scommettitore) possibilità
di non superare il fante e solo tre di superarlo mentre
a fiori ha dodici possibilità contro e nessuna
a favore.
Con queste carte in definitiva il giocatore di punta parte
in netto favore di pronostico (31 casi favorevoli contro
16 contrari) che consente una sostanziosa scommessa con
ottime probabilità di incassarla. Se il piatto
si vuota nel corso della partita, il mazziere di turno
deve provvedere immediatamente a reintegrarlo nella stessa
misura del piatto di partenza.
Del Cane rosso esistono numerose versioni che non si discostano
sostanzialmente da quella descritta:
1a VARIANTE: il distributore dà carte anche a se
stesso e gioca per ultimo anch'egli contro la carta superiore
del tallone. Il piatto è costituito da tutti i
giocatori che prima della distribuzione, ed anche quando
il piatto sia vuoto, versano un contributo concordato
uguale per tutti. Al termine delle smazzata l'eventuale
residuo viene diviso in parti uguali fra tutti oppure
riportato alla smazzata successiva.
2a VARIANTE: il giocatore di punta deve fare la sua scommessa
prima di aver guardato le carte della sua dotazione. Anche
in questa variante, che limita molto il vantaggio del
giocatore, la puntata dovrà essere compresa fra
il minimo stabilito e l'importo contenuto in quel momento
nel piatto.
3a VARIANTE: seguendo la versione base (con mazziere che
funge solo da banco) il turno del mazziere non termina
dopo un giro di scommesse ma prosegue per uno o più
giri finché vi sono giocatori di punta ancora in
gioco (ricordarsi che al puntatore che ha perso vengono
eliminate tutte le carte della dotazione). In questa variante
il vantaggio del banco aumenta vertiginosamente ad ogni
giro in quanto gli avversari ancora in gioco hanno ad
ogni giro una carta in meno nella propria dotazione.
Un'altra variante prevede che, prima dell'eliminazione
delle carte del giocatore che ha perso, queste vengano
scoperte per essere viste dagli altri, contribuendo a
dare un piccolo vantaggio a coloro che devono ancora puntare.
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