Il
Dubito Poker, detto anche Poker bugiardo, si gioca in
un numero di giocatori che va da un minimo di tre fino
a sei o sette.
Ci si serve di un mazzo di 32 carte (le stesse che servono
per giocare a Poker quando nella partita sono impegnati
4 giocatori) con l'aggiunta di 2 Joker. Riepilogando,
in ordine decrescente di valore: Asso, Re, Dama, Fante,
Dieci, Nove, Otto, Sette di ognuno dei quattro semi, oltre
ai Joker che possono assumere il valore di una qualsiasi
carta a discrezione del giocatore che ne è in possesso.
Le combinazioni che si possono fare sono queste, in ordine
di valore crescente:
1 Coppia (due carte dello stesso valore);
2 Coppie (due volte due carte dello stesso valore);
Tris (tre carte dello stesso valore);
Scala (cinque carte di semi diversi in sequenza, tenendo
conto che l'Asso può essere collocato dopo il Re
o prima del Sette);
Full (un Tris e una Coppia);
Colore (cinque carte dello stesso seme);
Poker (quattro carte dello stesso valore);
Scala Reale (una Scala composta di carte dello stesso
seme);
Pokerissimo (cinque carte dello stesso valore: è
evidente che per realizzare un Pokerissimo bisogna essere
in possesso di almeno un Joker).
Il mazziere, scelto a caso per la prima smazzata, dopo
aver fatto tagliare il mazzo distribuisce cinque carte
al giocatore seduto alla sua destra. Questi osserva il
proprio gioco e può chiedere di cambiare quante
carte vuole, da una a cinque, come pure può dichiararsi
contento del suo punto e non cambiare alcuna carta. Dopo
che il mazziere ha effettuato l'«accomodo»
(distribuzione delle carte richieste), il giocatore in
possesso delle carte dichiara il punto che sostiene di
avere in mano, specificando anche le carte che non entrano
in combinazione, per es.: Una coppia di Assi con un Re,
un Nove e un Otto, oppure Scala alla Dama, oppure Full
di Sette con due Fanti, Colore composto di Asso, Dama,
Dieci, Nove, Sette e così via. Il giocatore che
fa la dichiarazione non è tenuto a possedere il
punto che dichiara. Il giocatore seduto alla sua destra
può credere oppure no alla dichiarazione resa.
Se crede, prende in mano il gioco rilevando le carte che
il dichiarante aveva posto in tavola, naturalmente coperte;
se non crede usa la locuzione :«Dubito!» e
rovescia le carte del dichiarante. Vince la mano chi ha
dubitato se l’avversario ha un gioco inferiore a
quanto dichiarato mentre vince l'avversario del dubitante
se è in grado di mostrare un gioco uguale o superiore
a quanto dichiarato.
Se il giocatore crede alla dichiarazione fatta dal suo
avversario prende le carte che giacciono sul tavolo, effettua
il cambio di carte che più gli aggrada (che può
essere fatto una sola volta da ogni giocatore in possesso
delle carte) e quindi annuncia un punto che deve essere
superiore a quello dichiarato precedentemente dal giocatore
che gli ha passato le carte. Tocca ora al suo avversario
di destra che può a sua volta credere o non credere.
La smazzata continua sino a che un giocatore non dice:
«Dubito!» Quindi si rifaranno le carte e sarà
di mano il giocatore che ha perso il colpo precedente.
Gli scarti effettuati dai giocatori vengono sistemati
sotto il tallone, per cui può accadere che, nel
corso di una smazzata, le stesse carte vengano distribuite
una seconda volta.
Da ricordare che il giocatore che dichiara un punteggio
che viene messo in dubbio dal giocatore che lo segue vince
il colpo anche se il punteggio non è quello dichiarato,
ma è superiore.
Se, nel corso della smazzata, tutti i giocatori, a turno,
si dichiarano «serviti», ossia non cambiano
alcuna carta, il colpo viene annullato: si riprende con
una nuova smazzata e le carte vengono date al primo dei
giocatori che si era dichiarato «servito».
Punteggio
Ci sono più modi di tener conto del punteggio.
Il più semplice consiste nell'aggiudicare un punto
ad ogni giocatore che perde un colpo. Alla fine della
partita, dopo un numero prestabilito di smazzate, si contano
i punti. Vince il giocatore che ne ha totalizzato il minor
numero.
Un secondo modo è quello di distribuire ad ogni
giocatore una dotazione di gettoni: alla fine di ogni
smazzata il perdente da al vincente un numero di gettoni
pari al numero dei giocatori che compongono la partita,
diminuito di una unità; inoltre il perdente da
un gettone anche ad ognuno degli altri giocatori. Vince
la partita chi, alla fine, ha il maggior numero di gettoni.
Il premio può essere fisso oppure rapportato alla
differenza di gettoni tra il vincitore ed ognuno degli
altri giocatori.
Infine si può adottare anche la seguente formula:
il giocatore di mano (che abbiamo visto essere il perdente
del colpo precedente, con l'eccezione della prima smazzata)
mette nel piatto, a sua discrezione e nei limiti stabiliti,
un certo numero di gettoni: tutti gli altri giocatori
dovranno versare al piatto lo stesso numero di gettoni.
Chi perderà il colpo sarà tenuto a raddoppiare
il piatto il cui ammontare totale verrà diviso
tra gli altri giocatori. Questo sistema cerca di dare
un certo vantaggio al perdente di una smazzata: infatti
costui, poiché nella smazzata successiva può
stabilire la quantità di gettoni da versare nel
piatto dopo aver preso visione delle sue cinque carte,
può decidere di giocare una posta rilevante se
ha un buon gioco nella mano.
Il giocatore deve stabilire quanto intende giocare prima
di effettuare l'eventuale scarto delle carte per l'accomodo.
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