Dubito poker - Gioco e regole
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DUBITO POKER

Il Dubito Poker, detto anche Poker bugiardo, si gioca in un numero di giocatori che va da un minimo di tre fino a sei o sette.
Ci si serve di un mazzo di 32 carte (le stesse che servono per giocare a Poker quando nella partita sono impegnati 4 giocatori) con l'aggiunta di 2 Joker. Riepilogando, in ordine decrescente di valore: Asso, Re, Dama, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette di ognuno dei quattro semi, oltre ai Joker che possono assumere il valore di una qualsiasi carta a discrezione del giocatore che ne è in possesso.
Le combinazioni che si possono fare sono queste, in ordine di valore crescente:
1 Coppia (due carte dello stesso valore);
2 Coppie (due volte due carte dello stesso valore);
Tris (tre carte dello stesso valore);
Scala (cinque carte di semi diversi in sequenza, tenendo conto che l'Asso può essere collocato dopo il Re o prima del Sette);
Full (un Tris e una Coppia);
Colore (cinque carte dello stesso seme);
Poker (quattro carte dello stesso valore);
Scala Reale (una Scala composta di carte dello stesso seme);
Pokerissimo (cinque carte dello stesso valore: è evidente che per realizzare un Pokerissimo bisogna essere in possesso di almeno un Joker).
Il mazziere, scelto a caso per la prima smazzata, dopo aver fatto tagliare il mazzo distribuisce cinque carte al giocatore seduto alla sua destra. Questi osserva il proprio gioco e può chiedere di cambiare quante carte vuole, da una a cinque, come pure può dichiararsi contento del suo punto e non cambiare alcuna carta. Dopo che il mazziere ha effettuato l'«accomodo» (distribuzione delle carte richieste), il giocatore in possesso delle carte dichiara il punto che sostiene di avere in mano, specificando anche le carte che non entrano in combinazione, per es.: Una coppia di Assi con un Re, un Nove e un Otto, oppure Scala alla Dama, oppure Full di Sette con due Fanti, Colore composto di Asso, Dama, Dieci, Nove, Sette e così via. Il giocatore che fa la dichiarazione non è tenuto a possedere il punto che dichiara. Il giocatore seduto alla sua destra può credere oppure no alla dichiarazione resa.
Se crede, prende in mano il gioco rilevando le carte che il dichiarante aveva posto in tavola, naturalmente coperte; se non crede usa la locuzione :«Dubito!» e rovescia le carte del dichiarante. Vince la mano chi ha dubitato se l’avversario ha un gioco inferiore a quanto dichiarato mentre vince l'avversario del dubitante se è in grado di mostrare un gioco uguale o superiore a quanto dichiarato.
Se il giocatore crede alla dichiarazione fatta dal suo avversario prende le carte che giacciono sul tavolo, effettua il cambio di carte che più gli aggrada (che può essere fatto una sola volta da ogni giocatore in possesso delle carte) e quindi annuncia un punto che deve essere superiore a quello dichiarato precedentemente dal giocatore che gli ha passato le carte. Tocca ora al suo avversario di destra che può a sua volta credere o non credere. La smazzata continua sino a che un giocatore non dice: «Dubito!» Quindi si rifaranno le carte e sarà di mano il giocatore che ha perso il colpo precedente.
Gli scarti effettuati dai giocatori vengono sistemati sotto il tallone, per cui può accadere che, nel corso di una smazzata, le stesse carte vengano distribuite una seconda volta.
Da ricordare che il giocatore che dichiara un punteggio che viene messo in dubbio dal giocatore che lo segue vince il colpo anche se il punteggio non è quello dichiarato, ma è superiore.
Se, nel corso della smazzata, tutti i giocatori, a turno, si dichiarano «serviti», ossia non cambiano alcuna carta, il colpo viene annullato: si riprende con una nuova smazzata e le carte vengono date al primo dei giocatori che si era dichiarato «servito».
Punteggio
Ci sono più modi di tener conto del punteggio.
Il più semplice consiste nell'aggiudicare un punto ad ogni giocatore che perde un colpo. Alla fine della partita, dopo un numero prestabilito di smazzate, si contano i punti. Vince il giocatore che ne ha totalizzato il minor numero.
Un secondo modo è quello di distribuire ad ogni giocatore una dotazione di gettoni: alla fine di ogni smazzata il perdente da al vincente un numero di gettoni pari al numero dei giocatori che compongono la partita, diminuito di una unità; inoltre il perdente da un gettone anche ad ognuno degli altri giocatori. Vince la partita chi, alla fine, ha il maggior numero di gettoni. Il premio può essere fisso oppure rapportato alla differenza di gettoni tra il vincitore ed ognuno degli altri giocatori.
Infine si può adottare anche la seguente formula: il giocatore di mano (che abbiamo visto essere il perdente del colpo precedente, con l'eccezione della prima smazzata) mette nel piatto, a sua discrezione e nei limiti stabiliti, un certo numero di gettoni: tutti gli altri giocatori dovranno versare al piatto lo stesso numero di gettoni. Chi perderà il colpo sarà tenuto a raddoppiare il piatto il cui ammontare totale verrà diviso tra gli altri giocatori. Questo sistema cerca di dare un certo vantaggio al perdente di una smazzata: infatti costui, poiché nella smazzata successiva può stabilire la quantità di gettoni da versare nel piatto dopo aver preso visione delle sue cinque carte, può decidere di giocare una posta rilevante se ha un buon gioco nella mano.
Il giocatore deve stabilire quanto intende giocare prima di effettuare l'eventuale scarto delle carte per l'accomodo.
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