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Si gioca con un mazzo di 52 carte, al quale sono stati tolti i quattro Otto e tre Sei. Il Sei rimasto, quello di cuori, prende il nome di «brillante». Possono prendere parte al gioco da 5 a 12 persone. Il valore di punteggio delle carte è di 10 punti per le figure (Re, Dame e Fanti) e per i Dieci, mentre per le altre carte corrisponde al valore facciale. Scopo del gioco è quello di totalizzare, sommando i valori delle carte fornite dal mazziere, un numero di punti il più possibile vicino a 16, senza però oltrepassare questo limite.
Il primo mazziere viene designato da un'asta: chi offre di più ottiene la prerogativa di fare il mazziere per la prima smazzata. Poiché ogni giocatore viene fornito di una dotazione di gettoni, il mazziere versa nel piatto situato al centro del tavolo i gettoni che ha offerto per vincere l'asta, mentre ognuno degli altri giocatori si limita al versamento di un solo gettone.
Il mazziere distribuisce una carta ad ogni giocatore, coperta, in senso antiorario, e non trattiene alcuna carta per sé. Finito questo giro di distribuzione, il mazziere domanda al giocatore seduto alla sua destra se intende chiedere una carta per migliorare il suo punteggio o se invece preferisce restare, pago dei punti che ha. Se il giocatore chiede carta, il mazziere gliene fornisce una, scoperta, ed eventualmente ancora altre, sino a che il giocatore non dichiara di «restare», ossia di non volere ulteriori carte. Se il giocatore supera il miglior punteggio conseguibile, che abbiamo visto essere pari a 16, non deve dichiararlo. Il mazziere adotta ora la stessa procedura col secondo giocatore e prosegue fino a che tutti i giocatori siano stati serviti. Al termine ogni giocatore scoprirà anche la sola carta coperta che aveva dinnanzi a sé e si faranno le somme. Chi avrà oltrepassato i 16 punti pagherà al mazziere tanti gettoni quanti sono i punti in eccedenza (chi ha fatto 19 pagherà, per esempio, tre gettoni). Questa penalità rappresenta il tornaconto del mazziere che non rischia nulla, salvo i gettoni spesi per aggiudicarsi l'asta. I giocatori che hanno fatto meno di 16 punti non pagano nulla. Chi ha fatto 16 si impossessa del piatto ed acquisisce il diritto di essere il mazziere della mano seguente. Se più di un giocatore ha totalizzato 16 punti il piatto viene aggiudicato a chi ha fatto 16 con il minor numero di carte. In caso di parità il piatto va a chi vanta tra le sue carte il «brillante», ossia il 6 di cuori. In assenza di «brillante» e a parità di numero di carte vince il giocatore più vicino al mazziere, in senso antiorario. Se nessun giocatore ha fatto 16, risulta vincitore chi più si è avvicinato ai 16 punti (ovviamente per difetto): in caso di parità valgono le norme già esposte per i «sedicisti». Chi vince con punteggio inferiore a 16 punti non si impossessa dell'intero piatto, ma bensì solo dei gettoni versati dai singoli giocatori. La posta versata dal mazziere rimane nel piatto ed arricchirà la smazzata successiva. Il ruolo di mazziere in questa smazzata non cambia. Il mazziere dovrà versare al piatto tre gettoni, mentre i giocatori verseranno il solito gettone a testa.
VARIANTI: si può concordare di mettere all'asta il ruolo di mazziere in ogni smazzata: in questo caso colui che vince il piatto con 16 punti non acquisisce anche il diritto di far il mazziere nella smazzata seguente.
Un'altra variante consiste nell'abolire del tutto l'asta per il mazziere. Estratto a sorte il primo, il ruolo passa da giocatore a giocatore in senso antiorario, nelle smazzate che si susseguono. Ogni mazziere verserà al piatto tre gettoni. Giocando in questa maniera può partecipare al gioco attivo anche il mazziere, che distribuirà una carta anche a se stesso, come fa per gli altri giocatori: in questo caso paga al piatto un solo gettone, e i giocatori che sballano oltrepassando i 16 punti pagano la differenza in gettoni al piatto anziché al mazziere.
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