Si
gioca con un mazzo di 52 carte, al quale sono stati tolti
i quattro Otto e tre Sei. Il Sei rimasto, quello di cuori,
prende il nome di «brillante». Possono prendere
parte al gioco da 5 a 12 persone. Il valore di punteggio
delle carte è di 10 punti per le figure (Re, Dame
e Fanti) e per i Dieci, mentre per le altre carte corrisponde
al valore facciale. Scopo del gioco è quello di
totalizzare, sommando i valori delle carte fornite dal
mazziere, un numero di punti il più possibile vicino
a 16, senza però oltrepassare questo limite.
Il primo mazziere viene designato da un'asta: chi offre
di più ottiene la prerogativa di fare il mazziere
per la prima smazzata. Poiché ogni giocatore viene
fornito di una dotazione di gettoni, il mazziere versa
nel piatto situato al centro del tavolo i gettoni che
ha offerto per vincere l'asta, mentre ognuno degli altri
giocatori si limita al versamento di un solo gettone.
Il mazziere distribuisce una carta ad ogni giocatore,
coperta, in senso antiorario, e non trattiene alcuna carta
per sé. Finito questo giro di distribuzione, il
mazziere domanda al giocatore seduto alla sua destra se
intende chiedere una carta per migliorare il suo punteggio
o se invece preferisce restare, pago dei punti che ha.
Se il giocatore chiede carta, il mazziere gliene fornisce
una, scoperta, ed eventualmente ancora altre, sino a che
il giocatore non dichiara di «restare», ossia
di non volere ulteriori carte. Se il giocatore supera
il miglior punteggio conseguibile, che abbiamo visto essere
pari a 16, non deve dichiararlo. Il mazziere adotta ora
la stessa procedura col secondo giocatore e prosegue fino
a che tutti i giocatori siano stati serviti. Al termine
ogni giocatore scoprirà anche la sola carta coperta
che aveva dinnanzi a sé e si faranno le somme.
Chi avrà oltrepassato i 16 punti pagherà
al mazziere tanti gettoni quanti sono i punti in eccedenza
(chi ha fatto 19 pagherà, per esempio, tre gettoni).
Questa penalità rappresenta il tornaconto del mazziere
che non rischia nulla, salvo i gettoni spesi per aggiudicarsi
l'asta. I giocatori che hanno fatto meno di 16 punti non
pagano nulla. Chi ha fatto 16 si impossessa del piatto
ed acquisisce il diritto di essere il mazziere della mano
seguente. Se più di un giocatore ha totalizzato
16 punti il piatto viene aggiudicato a chi ha fatto 16
con il minor numero di carte. In caso di parità
il piatto va a chi vanta tra le sue carte il «brillante»,
ossia il 6 di cuori. In assenza di «brillante»
e a parità di numero di carte vince il giocatore
più vicino al mazziere, in senso antiorario. Se
nessun giocatore ha fatto 16, risulta vincitore chi più
si è avvicinato ai 16 punti (ovviamente per difetto):
in caso di parità valgono le norme già esposte
per i «sedicisti». Chi vince con punteggio
inferiore a 16 punti non si impossessa dell'intero piatto,
ma bensì solo dei gettoni versati dai singoli giocatori.
La posta versata dal mazziere rimane nel piatto ed arricchirà
la smazzata successiva. Il ruolo di mazziere in questa
smazzata non cambia. Il mazziere dovrà versare
al piatto tre gettoni, mentre i giocatori verseranno il
solito gettone a testa.
VARIANTI: si può concordare di mettere all'asta
il ruolo di mazziere in ogni smazzata: in questo caso
colui che vince il piatto con 16 punti non acquisisce
anche il diritto di far il mazziere nella smazzata seguente.
Un'altra variante consiste nell'abolire del tutto l'asta
per il mazziere. Estratto a sorte il primo, il ruolo passa
da giocatore a giocatore in senso antiorario, nelle smazzate
che si susseguono. Ogni mazziere verserà al piatto
tre gettoni. Giocando in questa maniera può partecipare
al gioco attivo anche il mazziere, che distribuirà
una carta anche a se stesso, come fa per gli altri giocatori:
in questo caso paga al piatto un solo gettone, e i giocatori
che sballano oltrepassando i 16 punti pagano la differenza
in gettoni al piatto anziché al mazziere.
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