Trisac
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TRISAC

Gioco bresciano-gardesano, si pratica in quattro giocatori con un mazzo di 36 carte (un mazzo di 52 carte francesi al quale siano stati tolti i Tre, i Quattro, i Cinque, e i Sei). Le sedici carte tolte dal mazzo, dette «piccoline», sono poste al centro del tavolo, scoperte, ed hanno una loro funzione: è comunque meglio disporre al centro del tavolo 16 gettoni, con le stesse funzioni delle «piccoline», con, in più, il vantaggio di non ingenerare confusioni. Il valore di punteggio delle carte è questo:
- Concini 11 punti (sono detti «concini» i quattro Fanti, il Dieci di quadri e la Dama di quadri: hanno funzioni di Joker e possono sostituire qualsiasi carta)
- Assi 11 punti
- Figure 10 punti (intese come Re, Dame e Fanti)
- Due 10 punti
Il valore delle altre carte è determinato dal loro valore facciale. I giocatori che arrivano alla fase finale del gioco avranno in mano, come vedremo, quattro carte. Con queste carte le combinazioni fattibili sono le seguenti:
- la «conta»: due o tre carte dello stesso seme: tra due conte dello stesso numero di carte vince quella che totalizza il punteggio più alto: se le due conte hanno parità di punteggio si annulla il colpo;
- il Tris: tre carte dello stesso valore facciale;
- il Colore: quattro carte dello stesso seme: tra due colori vince quello che totalizza il punteggio più alto: in caso di parità di punti si ha colpo nullo;
- il Poker: quattro carte dello stesso valore. Tra due poker vince quello di maggior valore. In caso di parità si ha colpo nullo.
La parità può esserci anche fra i Poker. La presenza di sei carte che fungono da Joker rende possibile questa situazione che in altri giochi sarebbe impossibile. La presenza di uno o più Joker in una qualsiasi combinazione non ne infirma né diminuisce il valore rispetto alla stessa combinazione fatta senza Joker alcuno. I «concini» nella Conta e nel Colore valgono sempre 11 punti, mentre nei Tris e nei Poker valgono quanto la carta che sostituiscono.
Veniamo al gioco della carta. Il giocatore che taglia si assicura che l'ultima carta del mazzo non sia un Concino: in questo caso le carte devono essere nuovamente scozzate. Il mazziere distribuisce ad ogni giocatore e a se stesso due carte, coperte, in senso antiorario. Il giocatore di mano, ossia colui che siede alla sinistra del mazziere e via via tutti gli altri, a turno, osserva le sue carte e quindi annuncia la sua decisione di «passare» ovvero di scommettere un numero di «piccoline» che non può comunque superare il numero delle piccoline o dei gettoni posti al centro del tavolo. Se tutti i giocatori «passano» il mazziere distribuisce altre due carte ad ogni giocatore (che avrà avuto cura di sbarazzarsi delle due carte avute in precedenza) senza rimescolare le carte, ma prendendole dal mazzo rimasto dopo la prima distribuzione. Se un giocatore scommette (in gergo si usa il termine «chiamare») può annunciare piccoline in numero variabile da due a quante ce ne sono nel piatto. Gli altri giocatori, a turno, possono: passare (e in questo caso si ritirano dal gioco e vengono penalizzati con l'aggiudicazione di una piccolina), stare al gioco, aumentare la posta della scommessa con un «rilancio» simile a quello del gioco del Poker. Quando si è raggiunto un accordo sull'entità delle piccoline scommesse, il mazziere distribuisce due carte scoperte ad ognuno dei giocatori che sono rimasti in gioco. Sottolineiamo il fatto che un giocatore che era passato prima che qualcuno chiamasse può rientrare in gioco dopo che un giocatore ha chiamato e può anche rilanciare.
Dopo che l'accomodo (distribuzione delle due carte supplementari) è stato effettuato, si ha un possibile nuovo giro di scommesse: inizia a parlare il giocatore che ha chiamato per primo e quindi gli altri, a turno. Il primo a parlare può dire: «Per quelle» (l'equivalente del «cip» al Poker), intendendo così di essere pago di quanto scommesso in precedenza e di voler solo verificare con gli avversari chi ha il punto superiore e chi l'inferiore oppure può effettuare una nuova scommessa. L'avversario o gli avversari possono ritirarsi (e verranno penalizzati con una assegnazione di piccoline pari all'entità della loro scommessa) oppure possono «vedere» o controrilanciare. Se «vedono» (ovvero accettano la scommessa) i giocatori scoprono le carte: chi ha il punto minore sarà caricato di tante piccoline quante ne aveva scommesse; il, o i giocatori che hanno punto intermedio non vincono né perdono nulla, come il possessore del punto più alto.
Abbiamo così visto come il perdente si carichi di piccoline e proprio questa è la finalità del gioco: caricare tutte le piccoline ad un unico giocatore, che sarà il perdente della smazzata. Facciamo un esempio: il giocatore numero 1 passa, il numero 2 chiama «tre piccoline», il numero 3 passa e viene caricato di una piccolina, il numero 4 gioca e anche il numero 1 (che era passato per primo) rientra in gioco. Il mazziere distribuisce due carte scoperte ad ognuno dei tre giocatori rimasti nel colpo. Deve parlare il numero 3 che dichiara: «Per quelle». Il numero 4 e il numero 1 accettano e tutti scoprono le loro carte. Chi ha punto inferiore si vede caricato di tre piccoline. Per gli altri due giocatori non c'è alcuna penalizzazione o premio. All'inizio di ogni nuova smazzata deve esserci almeno un giocatore che non possiede alcuna piccolina. Se tutti i giocatori ne hanno qualcuna, si verifica quale giocatore ne ha meno e quindi tutti restituiscono al piatto delle piccoline, quella stessa quantità che è servita ad azzerare di piccoline colui che ne possedeva meno di tutti.
Supponiamo che si stia svolgente una smazzata alla quale partecipano solo due giocatori e che la posta sia di cinque piccoline. Se il vincitore possiede tre piccoline le scaricherà rendendole al piatto e il perdente sarà gravato di sole due piccoline, pari alla differenza tra cinque e tre. In gergo il giocatore che è in possesso di piccoline viene detto «attaccato», mentre «staccato» è colui che non possiede piccolina alcuna.
Il Trisac è un gioco ad eliminazione positiva (infatti chi viene eliminato dal gioco è tra i vincenti). Un giocatore ha diritto di uscire dal gioco quando non possiede nessuna piccolina, mentre le 16 piccoline che costituiscono il piatto sono tutte in possesso dei suoi tre avversari. I rimasti in gioco adeguano le piccoline secondo la regola che vuole che almeno un giocatore all'inizio della smazzata non sia in possesso di alcuna piccolina e poi proseguono il gioco: verrà eliminato un secondo giocatore e poi un terzo. Il rimasto in gioco è il perdente della partita. Anche al Trisac (come al Poker che questo gioco richiama) è possibile attuare la politica del «bluff», ovvero della forte scommessa fatta espressamente per allontanare gli avversari dal gioco.
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