Gioco
bresciano-gardesano, si pratica in quattro giocatori con
un mazzo di 36 carte (un mazzo di 52 carte francesi al
quale siano stati tolti i Tre, i Quattro, i Cinque, e
i Sei). Le sedici carte tolte dal mazzo, dette «piccoline»,
sono poste al centro del tavolo, scoperte, ed hanno una
loro funzione: è comunque meglio disporre al centro
del tavolo 16 gettoni, con le stesse funzioni delle «piccoline»,
con, in più, il vantaggio di non ingenerare confusioni.
Il valore di punteggio delle carte è questo:
- Concini 11 punti (sono detti «concini» i
quattro Fanti, il Dieci di quadri e la Dama di quadri:
hanno funzioni di Joker e possono sostituire qualsiasi
carta)
- Assi 11 punti
- Figure 10 punti (intese come Re, Dame e Fanti)
- Due 10 punti
Il valore delle altre carte è determinato dal loro
valore facciale. I giocatori che arrivano alla fase finale
del gioco avranno in mano, come vedremo, quattro carte.
Con queste carte le combinazioni fattibili sono le seguenti:
- la «conta»: due o tre carte dello stesso
seme: tra due conte dello stesso numero di carte vince
quella che totalizza il punteggio più alto: se
le due conte hanno parità di punteggio si annulla
il colpo;
- il Tris: tre carte dello stesso valore facciale;
- il Colore: quattro carte dello stesso seme: tra due
colori vince quello che totalizza il punteggio più
alto: in caso di parità di punti si ha colpo nullo;
- il Poker: quattro carte dello stesso valore. Tra due
poker vince quello di maggior valore. In caso di parità
si ha colpo nullo.
La parità può esserci anche fra i Poker.
La presenza di sei carte che fungono da Joker rende possibile
questa situazione che in altri giochi sarebbe impossibile.
La presenza di uno o più Joker in una qualsiasi
combinazione non ne infirma né diminuisce il valore
rispetto alla stessa combinazione fatta senza Joker alcuno.
I «concini» nella Conta e nel Colore valgono
sempre 11 punti, mentre nei Tris e nei Poker valgono quanto
la carta che sostituiscono.
Veniamo al gioco della carta. Il giocatore che taglia
si assicura che l'ultima carta del mazzo non sia un Concino:
in questo caso le carte devono essere nuovamente scozzate.
Il mazziere distribuisce ad ogni giocatore e a se stesso
due carte, coperte, in senso antiorario. Il giocatore
di mano, ossia colui che siede alla sinistra del mazziere
e via via tutti gli altri, a turno, osserva le sue carte
e quindi annuncia la sua decisione di «passare»
ovvero di scommettere un numero di «piccoline»
che non può comunque superare il numero delle piccoline
o dei gettoni posti al centro del tavolo. Se tutti i giocatori
«passano» il mazziere distribuisce altre due
carte ad ogni giocatore (che avrà avuto cura di
sbarazzarsi delle due carte avute in precedenza) senza
rimescolare le carte, ma prendendole dal mazzo rimasto
dopo la prima distribuzione. Se un giocatore scommette
(in gergo si usa il termine «chiamare») può
annunciare piccoline in numero variabile da due a quante
ce ne sono nel piatto. Gli altri giocatori, a turno, possono:
passare (e in questo caso si ritirano dal gioco e vengono
penalizzati con l'aggiudicazione di una piccolina), stare
al gioco, aumentare la posta della scommessa con un «rilancio»
simile a quello del gioco del Poker. Quando si è
raggiunto un accordo sull'entità delle piccoline
scommesse, il mazziere distribuisce due carte scoperte
ad ognuno dei giocatori che sono rimasti in gioco. Sottolineiamo
il fatto che un giocatore che era passato prima che qualcuno
chiamasse può rientrare in gioco dopo che un giocatore
ha chiamato e può anche rilanciare.
Dopo che l'accomodo (distribuzione delle due carte supplementari)
è stato effettuato, si ha un possibile nuovo giro
di scommesse: inizia a parlare il giocatore che ha chiamato
per primo e quindi gli altri, a turno. Il primo a parlare
può dire: «Per quelle» (l'equivalente
del «cip» al Poker), intendendo così
di essere pago di quanto scommesso in precedenza e di
voler solo verificare con gli avversari chi ha il punto
superiore e chi l'inferiore oppure può effettuare
una nuova scommessa. L'avversario o gli avversari possono
ritirarsi (e verranno penalizzati con una assegnazione
di piccoline pari all'entità della loro scommessa)
oppure possono «vedere» o controrilanciare.
Se «vedono» (ovvero accettano la scommessa)
i giocatori scoprono le carte: chi ha il punto minore
sarà caricato di tante piccoline quante ne aveva
scommesse; il, o i giocatori che hanno punto intermedio
non vincono né perdono nulla, come il possessore
del punto più alto.
Abbiamo così visto come il perdente si carichi
di piccoline e proprio questa è la finalità
del gioco: caricare tutte le piccoline ad un unico giocatore,
che sarà il perdente della smazzata. Facciamo un
esempio: il giocatore numero 1 passa, il numero 2 chiama
«tre piccoline», il numero 3 passa e viene
caricato di una piccolina, il numero 4 gioca e anche il
numero 1 (che era passato per primo) rientra in gioco.
Il mazziere distribuisce due carte scoperte ad ognuno
dei tre giocatori rimasti nel colpo. Deve parlare il numero
3 che dichiara: «Per quelle». Il numero 4
e il numero 1 accettano e tutti scoprono le loro carte.
Chi ha punto inferiore si vede caricato di tre piccoline.
Per gli altri due giocatori non c'è alcuna penalizzazione
o premio. All'inizio di ogni nuova smazzata deve esserci
almeno un giocatore che non possiede alcuna piccolina.
Se tutti i giocatori ne hanno qualcuna, si verifica quale
giocatore ne ha meno e quindi tutti restituiscono al piatto
delle piccoline, quella stessa quantità che è
servita ad azzerare di piccoline colui che ne possedeva
meno di tutti.
Supponiamo che si stia svolgente una smazzata alla quale
partecipano solo due giocatori e che la posta sia di cinque
piccoline. Se il vincitore possiede tre piccoline le scaricherà
rendendole al piatto e il perdente sarà gravato
di sole due piccoline, pari alla differenza tra cinque
e tre. In gergo il giocatore che è in possesso
di piccoline viene detto «attaccato», mentre
«staccato» è colui che non possiede
piccolina alcuna.
Il Trisac è un gioco ad eliminazione positiva (infatti
chi viene eliminato dal gioco è tra i vincenti).
Un giocatore ha diritto di uscire dal gioco quando non
possiede nessuna piccolina, mentre le 16 piccoline che
costituiscono il piatto sono tutte in possesso dei suoi
tre avversari. I rimasti in gioco adeguano le piccoline
secondo la regola che vuole che almeno un giocatore all'inizio
della smazzata non sia in possesso di alcuna piccolina
e poi proseguono il gioco: verrà eliminato un secondo
giocatore e poi un terzo. Il rimasto in gioco è
il perdente della partita. Anche al Trisac (come al Poker
che questo gioco richiama) è possibile attuare
la politica del «bluff», ovvero della forte
scommessa fatta espressamente per allontanare gli avversari
dal gioco.
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